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第四百七十章 如何設計讓人喜愛的Roguelike向游戲


更新時間:2015年05月04日  作者:煙雨料峭  分類: 都市 | 商戰風云 | 煙雨料峭 | 游戲開發巨頭 


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杰斯特在這款游戲上面,要做的事情還是挺多的。

他記得當初《符石守護者》的開發團隊,在開發這款游戲的時候,并不是很輕松,也并不是一蹴而就的,因為roguelike向游戲的一個特點就是復雜,麻煩,而在一款游戲里面,這卻是大忌。

當初《符石守護者》的研發經過了兩個階段,在第一個階段完成之后,他們進行了一次測試,結果得到了反饋并不理想。

因為游戲太復雜了。

然后,開發組的人痛定思痛,幾乎可以用推倒重做來形容他們的二次研發。

其實不只是《符石守護者》,很多這一類游戲的制作者,在制作這種游戲的時候,都會得出很多經驗,杰斯特看過很多這方面的文章或者訪談,所以,他對于這種類型的游戲,了解的還是比較深刻的。

杰斯特坐到了他的座位上面,重新的抽出了一張白紙,就像是他以前在思考如何設計一款游戲時做的一樣,他會將他想到的關于這款游戲的東西全都寫下來,然后根據他寫的東西,才去考慮如何去制作。

這種方式,杰斯特使用了很多年,他得出的結論是,非常的不錯。

他拿起筆,隨便在紙上劃了一下,試了試手感,然后略微思考了一會,便開始了他對于這類游戲的回憶。

首先。

“傳統的roguelike游戲都缺乏一個明確的終點,雖然有rpg的成分。但大多數游戲就是無休止的打下去,或者收集到一個象征性的物品比如rogue里面的‘amuletofyendor’,或者dcss里面的‘orbofzot’和《矮人要塞》這種單純的維護,缺乏目標感導致了很多時候玩家會在游戲的后期進入一種疲倦的狀態。”

“而故事性的缺乏導致這種疲倦狀態極易在連續的失敗之后放棄游戲。很多新的游戲都嘗試加入了故事和結局作為游戲的終點和目標,提供給玩家以動力,像ftl還提供了大量的隨機事件庫,保證游戲在另一條線上一直有東西可以玩,可以追尋。”

杰斯特寫到這里停下了筆,這是他再設計這種游戲的時候,首先要注意的問題,一定不能夠讓這種老式的roguelike游戲的特點或者說是特點。將自己引入到死胡同當中。

然后,他又繼續的在白紙上寫了下去。

“roguelike普遍有上手困難的問題,這源自于老的roguelike游戲并不是嚴格意義上的‘產品’——他更像是很多人在維護的‘作品’,這種‘半眾包’的形式決定了其最終的表現形式更偏向多維,而且復雜度隨著時間的增加而增加,玩家的上手難度也不斷的增加,新玩家很難加入到游戲中。”

“而不歡迎新玩家的游戲,無論在什么類型的游戲,或者是什么時代的游戲里面。都是沒有前途的。”

寫到這里,杰斯特再一次的將比放在了一邊,他一邊揉著額頭,一邊開始了思考。

有沒有什么解決辦法呢?

無數的想法從他的腦海里面一一閃過。他以前玩過很多roguelike向游戲,他一款游戲一款游戲的進行比對,一款游戲一款游戲的進行分析。

思考的時間不是很多,大約只有十幾分鐘。

杰斯特真的想到了一款游戲。準確的說,是從一款游戲上面想到了roguelike向游戲的一個變種,這個變種叫做roguelite向游戲。

這一款杰斯特想到的游戲。叫做《roguelegacy》。

“《roguelegacy》從發售以來就自稱是一款roguelite游戲,什么叫做roguelite游戲呢?很簡單,意思就是輕度的roguelike。”

“從游戲的展現方式來看,《roguelegacy》采用動作向而擺脫了傳統的回合制設定的方式,利用roguelike游戲的高度重玩性,配合動作游戲極易獲得的滿足感,《roguelegacy》的最初目標是創造一款2d版的《darksouls》,就是黑魂。”

“并且面向更輕度的用戶,設計師在一開始的游戲愿景里即提到了‘makedeathfun’這樣明確的目標,將每次死亡都積累一定的金錢,并且可以用金錢來升級玩家的一些屬性,游戲的設計師明白這一點是極富爭議的,但對于他服務的玩家來說,這一點卻是不可缺少的。”

杰斯特再一次的停下了筆。

他想到的這些只是一些關于這類游戲的回憶,到底會不會用在他要制作的游戲當中,那只能是未知之數,他現在制作游戲的理念已經不是剛剛來到這個世界上只知道抄襲的。

實際上,他現在主要做的事情,就是提出游戲的大體框架跟方向,然后更加細節的東西,自然有他手下的世界上最好的游戲開發團隊進行完成。

所以,他制作的這些游戲。

要比同時代,這些原本的開發者去制作,做的還要出色的多。

然后杰斯特伸了伸懶腰,就在他停下筆的時候,他又一次的想到了一款roguelite游戲。

這款游戲叫做《thebindingofisaac》,在這類游戲愛好者的嘴里通常會簡稱這款游戲叫做《以撒》,這是一款參考了塞爾達和rogue體系的游戲,很大程度上面參考了《roguelegacy》的設計思路。

不過跟《roguelegacy》不同的是,《以撒》并沒有像《roguelegac》一樣明確的使用金幣作為載體,他們采用的是一種提供了大量的解鎖作為永久性的升級要素,讓玩家不斷的沉浸其中,嘗試新的游戲玩法。

杰斯特記得。這款游戲的設計師,麥克米倫在談到roguelike向在這款游戲里面的作用的時候,特別的提到了,大量的隨機性保持了玩家重復玩下的樂趣,當玩家每一次玩到的內容都不一樣的時候。

那么,樂趣自然而然就產生了。

藉此而發,很多游戲都利用了roguelike隨機性帶來的持久的游戲性,借而將這種隨機和其他元素組合起來組成新的游戲,另一方面,很多游戲開發者也看到了由“柏林定義”而帶來的局限性,比如回合制。方格制等等,新的制作者普遍對此保持了回避的態度。

柏林定義是零八年指定的,而《以撒》大約是一一年發售的游戲,只是離‘柏林定義’僅僅3年不到,roguelike可能就需要重新定義了。

“柏林定義。”

杰斯特重新拿起筆,在紙上寫下了這幾個字,然后再一次的陷入了沉思。

柏林定義的內容很多,一時之間杰斯特也說不明白,實際上。他也不可能完整的將柏林定義的內容完全背得出來,不過,自然會有人去總結柏林定義的主要內容,杰斯特對于柏林定義的主要內容還是記得很清楚的。

基本上。就是六個這類游戲的特點。

杰斯特再一次的拿起了筆,重新在紙上寫了起來。

“首先,就是前面提到了很多次的,也是這類游戲。最重要的是一個特性,那就是生成的隨機性,這是至關重要的。也是最為核心的。每一次新開局游戲都會隨機生成游戲場景,敵人,寶物等不同事物。而玩家的每一次冒險歷程也都將是獨一無二,不可復制的。更有甚者,只要玩家愿意的話,可以讓玩家連扮演的角色都設置成隨機生成的。例如敵人,武器,甚至只是一個角色的皮膚或者場景中的河流等。”

寫完了第一點之后,杰斯特沉思了一會,其實這個特點并不僅僅只是這一類游戲里面的,很多類游戲,生成的隨機性都是至關重要的屬性。

所以,很多資深的游戲開發者,會將具有生成隨機性,并且將其當做游戲核心的游戲,稱之為roguelike的衍生游戲,可能后世最著名的,以隨機性為賣點的游戲,就是《暗黑破壞神》系列了。

只是略微停頓了一會,杰斯特便開始寫起了柏林定義的第二個特點。

“其次,就是進就是進程的單向性。”

“當玩家在玩一款roguelike游戲時,存檔功能的唯一作用就是記錄你當前的游戲進度,每當存檔被讀取時,對應的進度就會被清空,直到你進行下一次存檔。這種存檔機制確保玩家無法利用‘s/l**’來降低游戲難度——更甚至在roguelike玩家圈中,手動備份存檔會被當做一種作弊行為受到鄙視。”

“實際上,在《符石守護者》這款游戲里面,設計者直接將s/l**的可能性直接排除掉了。”

寫到這里,杰斯特再一次的停頓了下來。(天上掉餡餅的好活動,炫酷手機等你拿!關注起/公眾號(微信添加朋友添加公眾號輸入dd即可),馬上參加!人人有獎,現在立刻關注dd微信公眾號!)(未完待續。。)u


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