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/煙雨料峭/
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這一次停頓的時間很短,只是幾秒鐘。,
杰斯特便又開始在紙上寫了起來:“實際上,我覺得,無法進行s\l的游戲,正是這款游戲能夠大獲成功的保證,只有讓玩家在做出每一步的選擇之前都要經過深思熟慮的考慮,然后落子無悔,這樣,才能讓玩家對不斷的重復游戲上癮……”
這一段寫的并不是很多,杰斯特只是簡單的寫了一下自己對于這款游戲的試玩感受。
然后便開始寫起了柏林定義的第三個特點。
“其實第三個特點跟之前說的第二個特點的聯系很大,甚至可以說,這就是第二個特點的在一定程度上的延伸——游戲的不可挽回性,不能夠通過重新讀檔的方式來挽回自己的選擇,人物,或者是其他的一切。”
“在大多數roguelike游戲中,每一個角色只有一次生命,一個角色的死亡意味著玩家將永遠失去該角色。無論你是主角,敵人,物品或者場景。甚至在很多roguelike玩家眼中,roguelike的最大魅力之一就在于體驗每一次不同的死亡與失敗,并最大努力的做好當下的自己。”
實際上,這也是杰斯特在剛才寫下的自己關于柏林定義第二個特點的個人想法的一個詮釋。
“第四個特點,游戲非線性。”
“嚴謹而不失靈活性的游戲規則,使roguelike具備了極高的自由度,在游戲中,玩家可以發揮想象力,利用各種手段去達成任何他們想做的事情,或合乎常理。或匪夷所思,目的只在于解決他們在游戲中遇到的問題。”
寫完這個特點之后,杰斯特沒有能什么停頓,因為他覺得他自己沒有可以針對這個特點進行補充的觀點,這個特點已經說得非常明白了,非線性,換一個詞,就是自由度,而自由度在未來也是所有游戲的一個發展方向。
當然,不排除有些游戲公司不喜歡自由度太高的劇情。
因為他們總想要掌控一切。
不能說誰對誰錯。但是從gta5全球接近五千萬的全平臺銷量上就可以看得出,未來的玩家,對于真正的高自由度的游戲的喜愛,是其他類型的游戲,無法比擬的。
“第五個特點,就是畫面樸素性。”
“roguelike類游戲的鼻祖rogue被普遍認為是最先有圖形界面的冒險游戲之一,雖然這種‘圖形界面’抽象的過分。但是很多roguelike類游戲出于對rogue的致敬,會直接使用ascii字符來表示游戲畫面,更導致很多游戲的主角都叫同一個名字——。”
“當然。我不會去這么做,不過現在想要將畫面做的華麗也不大現實,而《符石守護者》原本的游戲畫面,就是這個時代的像素游戲的風格。無論是風格還是玩法上面,在這個時代看起來,都不會太超前,也不會太過于難以接受。或者說是難以完成。”
然后就是柏林定義六個特點里面的最后一個特點了。
也是這款游戲能不能夠成功的最重要的一個特點,準確的說,是要在一定程度上。將這個特點進行變通性的改變。
“最后的柏林定義的一個特點,那就是系統的復雜性。”
“因為這一類游戲,是從桌面冒險游戲里面誕生出來的,甚至可以說,他們都是dndpc游戲的先祖,所以,規則跟系統在設定時候的復雜性,是這類游戲的很大的玩點,這對于那些真正的喜歡這類游戲的玩家來說,這并不是一個缺點,但是這類玩家實在是太少了,對比那些絕大多數的玩家來說,能夠接受這種復雜的系統的玩家來說,這些人,基本上可以忽略不計。”
“很多人總是在說,復雜性能夠讓更多的人沉浸下去,玩下去。”
“實際上,這完全就是無稽之談。”
“無論是dnd的高逼格游戲,比如說《博德之門》,比如說是《異域鎮魂曲》,這些游戲評分的確很高,口碑真的很好,能玩下去的無一不贊頌這些游戲是神作,但是,玩過的人有多少呢?”
“再比如說是萬智牌,結果要推廣卡牌游戲,還不是要靠被這些萬智牌玩家嘴里無腦的《爐石傳說》來進行?”
“就像是任天堂在設計游戲的時候想的那樣,游戲第一重要的是簡單有趣好玩,第二重要的是簡單有趣好玩,第三重要的是簡單有趣好玩,至于有沒有深度,那就是當前面三個最重要的事情做完之后的事情了,能做的有深度就做的有深度,不能做的有深度就不要去做。”
杰斯特覺得還有很多要說的,但是全都寫在這么一張關于《符石守護者》如何設計的智商顯然是不怎么合適,于是,他便停住了筆頭,繼續在剛才柏林定義的最后一點上面接著寫了下去。
“rogue本身的復雜程度就遠遠超過同時期的任何一款作品。”
“而roguelike類游戲可能會在一款游戲中包括多到無法估量的元素,例如地質、氣候和生物分布,以及精細到皮膚、肌肉、血液、骨骼和脂肪的戰斗系統,甚至戰損痊愈后會留下傷疤以及后遺癥。在有些游戲里則可能包括數百種的死亡原因,數千種的生物,數萬種的物品。可以說除了roguelike類游戲,再也沒有任何傳統游戲能夠不計成本的擁有如此多的元素了。”
將這六點全都列了一遍之后,杰斯特將其放在了一邊,這是他再設計的時候一個參考,但是并不是一個必須要做到的準則。
他重新的抽出了一張紙。
其實《符石守護者》在開發一開始的時候,并沒有明確的作為roguelite立項,最初的目標是創造一款面向中度游戲玩家的游戲。把老派的roguelike和簡單的操作混合在一起,并把資源管理和統籌戰斗作為游戲的核心。并將其他的東西聯合起來,做出盡量操作簡單明了,內容豐富,易于上手和探索游戲內部機制的游戲。
其實在游戲里面有很多偏向老派的設計,比如游戲內有很多特殊的陷阱地城,他們就參考了angband內的levelfeel這個功能,他們用周圍的環境和美術資源來提醒玩家這層地城十分特殊,還有外面的4個商店最初和angband也類似;其他的包括一些摻雜了dnd風味的小故事,還有怪物和怪物配合的詞綴屬性,技能名稱等等。很多老游戲玩家都耳熟能詳。
而且并不僅僅如此。
為了照顧新老玩家,提供了現代玩家易于接受的故事模式,還提供了兩個用于挑戰和核心向的無盡模式和深淵模式。
在杰斯特看來,無論是無盡模式,還是深淵模式,都是來自于暴雪在暗黑系列上面,尤其是戰網出現之后,為了讓玩家重復游戲,而提出的天梯的構建思路。當然,一定程度的理解跟修改,也是必然的事情。
“資源。”
杰斯特又重新換了一張紙,在這張紙的開頭。寫了這兩個字。
一款游戲,尤其是一款rpg游戲,盡管是已經被改頭換面之后的rpg游戲,但依然還是rpg游戲。這類游戲里面,最不可或缺的一個東西,那就是資源。
那么叫做游戲里面的資源呢?
最簡單的。比瑞說可以購買物資或者藥劑或者裝備的金錢。
但是,資源在游戲里面的作用,并不僅僅是如此的。
而《符石守護者》這款游戲里面的資源是如何的呢?杰斯特在紙上很認真的根據自己的記憶寫著。
“符石守護者本身包含的資源有靈魂、經驗和魔法還有一套裝備系統和神祗信奉系統,這些資源都圍繞著一個核心轉動:就是探索,探索能夠獲得靈魂,能夠找到道具和怪物,還有一些地面的輔助機關,玩家的魔法大部分來自于地圖上攜帶魔法的怪物,這種設計不是特別常見。”
“但因為符石的核心如上所述,所以這樣組合起來運行起來還是比較成功的。如果玩家需要使用道具,那么靈魂大部分來自于探索,小部分來自于擊殺怪物,擊殺怪物能夠提供足夠多的經驗讓玩家升級,當升級的一刻,玩家的所有狀態恢復,這是一個很重要的玩法。”
“配合探索發現的生命之心,和生命之心在滿血狀態下會提高上限這樣的設定,玩家在做決策的時候會有趣一點,不同效果的道具在地城內根據不同的情況組合使用,也是為了提高玩家在游戲內的樂趣性效率。”
寫到這里,杰斯特停下了筆,他覺得已經寫得差不多了。
實際上,關于《符石守護者》這款游戲,在設計的時候,并不需要浪費這么多的功夫,因為無論如何,這也只是一款小游戲而已。
杰斯特這么做的原因。
就是因為,這種隨機性的設定,跟之前他說過一款游戲的誕生息息相關。
這款游戲,就是《暗黑破壞神》。(天上掉餡餅的好活動,炫酷手機等你拿!關注起點/公眾號(微信添加朋友添加公眾號輸入dd即可),馬上參加!人人有獎,現在立刻關注dd微信公眾號!)
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