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第302章 你的音樂也得會讀指令。


更新時間:2024年01月21日  作者:武劍仙  分類: 都市 | 娛樂明星 | 武劍仙 | 我一個國家隊 | 混娛樂圈很合理吧 
第302章

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“嚇死?”

克里斯眼前一黑。

不由得想起了以往玩游戲的經歷。

你別說。

的確有過類似的經驗。

游戲制作人有時候會有不少惡趣味,會時不時的在某些個地方給玩家一點驚嚇。

尤其是開放世界RPG類的游戲。

既然是開放世界,那就一定有驚喜,當然也會有驚嚇。

就比方說刺客信條的上一款游戲,奧德賽。

如果處于懸賞狀態,又無意間走到了一些距離懸賞傭兵近的地方。

是會直接吹號角,嗡的一聲,然后半路跳出來一個紅頭像直接拔刀砍你。

別說。

這怪未必很可怕。

但突然嗡一下,若是在溜號的時候,的確是會一激靈。

“對的,嚇死玩家。”

李景霖點了點頭。

“比方說”

“有意識的一些游戲內機制或者階段的倒數!”

“倒數?”

克里斯總感覺自己仿佛抓住了什么重點一般。

但仍然感覺隔著一堵墻壁。

要悟了,好痛,腦子要長出來了。

但只長了一點點,完全沒長完。

“是的。”

聽著學生們的問題。

李景霖點了點頭。

臉上都不由得出現了一絲壞笑。

其實,從《巫師3》剛接觸游戲配樂的時候,李景霖就挖掘出了配樂的更多樂趣。

將“負面”情緒通過游戲體驗灌輸給玩家。

真的寒棒。

“通過讀條的形式,讓玩家們隱約意識到一些問題所在,而從這個時候,其實就已經開始從各個方面,提升玩家的緊張感,為后續的內容做下鋪墊了。”

“這樣,玩家們雖然知道,這倒數讀條結束后肯定有點大事情發生,但反而是知道,才最難受,你們要明白,懸在頭頂上的劍才是最嚇人的。”

說到這里。

李景霖便給學生們講述了幾種游戲里常見到的機制。

“比方說,boss戰的地形并不正常,可能是冰原海洋,巖漿,或者是毒霧?”

“或是boss在固定時間內,是比較容易打的階段,固定時間到了會瘋狂加強。”

“亦或是反著來。”

“比方說,結合游戲劇情,boss是無敵的,但為了挑戰boss,NPC幫著玩家,或者玩家通過其他的任務,給boss搞了點負面狀態。”

“但由于boss真的很強大,需要固定的時間讀秒才能破防,在這個過程中,boss會瘋狂的釋放技能,戰斗力拉滿,待到時間帶了,才是玩家發揮的時候。”

說到這里。

克里斯幾人已經有些明白了。

同樣是比較“呆板”的配合。

但如果運用的好了。

完全可以讓這一段游戲內容十分帶感。

果然!

“有些boss在開場的那一刻,就會進入到某種讀條的模式中,讀條模式結束后,很可能會強制性的放全屏秒殺系的大招,或是變身演出。”

“這就是意圖在心理上給與玩家巨大的壓力,既然這種方式容易被游戲玩家破解,當做通關的方式,那么,不如將其直接拿出來,配合著演出動畫與固定的技能模組,讓玩家感受一下boss的壓迫感。”

聽著李景霖的介紹。

幾人面面相覷,均是露出了十分感興趣的表情。

“而這個時候,主導者,并非是音樂本身。”

李景霖認真的開口。

在介紹完游戲的一些相關知識后。

便重新切入回音樂制作的角度。

“制作人是會征求音樂制作人的一些意見的,音樂制作人,也是會根據音樂心理學的東西,結合實例,去給出一個大致的情緒引導的時間范圍。”

“但游戲是不可能完全向著音樂妥協的,之所以游戲是第九藝術,正是因為音樂,美術,以及游戲內容的相互配合與有機結合,而不是相互掣肘。”

“在這種情況下,設計boss機制的制作人,有時候會和配樂聊一聊這方面的事情,互相給出一個基本線,優秀的配樂師,會根據這些東西,去靈活的調整自己的音樂循環。”

“比方說?”

克里斯激動起來了。

講真。

作為一個配樂師。

用自己擅長的藝術形式。

與其他領域的藝術家們合作。

共同給游戲構建一個精彩且龐大的世界,共同誕生出這“第九藝術”。

這樣的成就感與滿足感是難以想象的。

“在游戲配樂發展到現在,誕生了一種與boss一同讀指令的配樂模式,即是游戲制作人根據boss血量來進行設計下一步的行為邏輯,而音樂也隨之變化。”

聽著李景霖的話。

克里斯馬上便懂了。

一開始的游戲與配樂共同搭建游戲體驗的時候。

是比較呆板的。

比方說,我固定boss會在什么時候進行什么改變,而同時音樂也隨之變化。

這可以看做是平行的。

雖然這個套路現在依然好用,但一個大型的游戲中,伱不可能全都用這樣的方式。

這是一個游戲最重要的概念。

文學與音樂的交互,音樂與游戲機制的交互,游戲機制與美術的交互等等等.

在游戲世界本身,形成了高度纏繞的交互,才會更是一個有機的整體,這樣,玩家們的體驗感上升,與游戲內的各種因素也形成了交互。

比方說,某個音樂,某個劇情,某個boss,某個技能,某個場景

能給玩家留下深刻的印象。

這都是通過交互來的。

只有交互感拉滿,那才會感覺好玩。

音樂與游戲平行不是不行,但一旦稍微哪里出了問題,很容易造成割裂感,所以,在現代的游戲領域,這些元素,都需要加強交互聯系。

果不其然。

李景霖說到這里,呵呵一笑。

“你們有沒有想過,游戲玩家打boss的進度是完全不同的,有的特別快,但有的會墨跡很長時間,這種情況下,會不會前者沒法感受到配樂的情緒,而后者卻在最緊張的時候,很違和的聽到了最激昂的音樂,大大降低體驗感?”

幾位學生頓時渾身一震。

這個問題,原本是真的沒想過。

大家都是按照自己設想的情況去理解。

想當然。

但在李景霖介紹完這些內容,并且迅速消化后。

克里斯幾人開始明白了為何要加強交互,又為何會出現音樂與boss一同讀指令。

玩家千千萬,有的手殘,有的沒手,有的腦子特別活絡,有的操作犀利.或許還會有相當多看都沒看過的鞋教打法。

這通關的速度,又怎么可能一樣?

很顯然,為了規避這方面的問題,是有其他的解決方式的。

“沒錯,下一步,制作人就將這個讀指令的邏輯基本,從時間,轉移到了怪物血量之上。”

李景霖再次敲了敲白板。

說起了重點。

“既然時間固定太呆了,那就靈活一點,調整到血量之上。”

“在怪物達到一定血量的時候,會分級進行狂暴增加,或是釋放一些特殊類的強力技能。”

“音樂的制作,在這種模式下,就需要進行分離。”

“比方說,玩家看到的boss,是兩個階段的形態,中間夾帶CG動畫的演出。”

“而設計師在設計邏輯時,卻有可能是將其分成了四五個階段。”

“比方說,一階段滿血,一階段半血,一階段殘血,然后是死亡,過場CG,二階段重復這一個概念,然后通關。”

李景霖的話鋒一轉。

真正說到了游戲配樂制作的真正難點之一。

在保持整體之下,還需要能夠進行分段!

“音樂制作的時候,就需要在掌控一整個主體音樂架構的同時,分開成不同階段的樂句,并且讓這些樂句,可以進行循環。”

“比方說,整個音樂,根據不同的階段,分為開場A,鋪墊B,殘血時的第一波高潮,C,過場動畫,二階段時,不同的開場樂句D,然后是徹底爆發的E”

“如果是普通的樂曲制作,這就是一個整體。”

“但在配樂制作中,這就要分開進行循環,于是,我們遇到了一個很難的問題。”

李景霖在白板上寫下了一排字。

玩家對重復的忍耐閾值有限

“你們也是學過音樂心理學的,也應該知道,一個段落如果重復的太多次,是十分容易突破人類心理的忍耐閾值的。”

“所以,在摘出了這些段落后,在制作這個循環的同時,是需要有差異的。”

“比方說,一個開場A的段落,你需要寫出A1,A2,A3,這樣進行段落循環的時候,才不會讓玩家因此煩躁。”

“這樣,如果做好了淡入淡出的銜接,這才是配樂的含金量。”

克里斯恍然大悟!

李景霖的教導,真的是讓克里斯推開了新世界的大門。

這和其他類型的音樂相比.完全是另一個世界。

果然。

游戲里的音樂,和游戲的原聲專輯.

還真不是一碼事。

游戲的原聲專輯,是一首完整的曲子。

可能就是個ABCD段落發展延續結束。

但實際上,在真正的游戲中。

是必須要進行加花處理的。

如果你停留在B階段,那有時候,很可能會發現,B階段的音樂是B1,B2,B3的加花式循環。

速通玩家倒是還好,人家不聽音樂,單純為了妙boss快感。

但如果是普通玩家,配樂做不好,boss打一半,音樂突然原地高潮

那體驗感真就是坐牢。

(本章完)


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