第302章
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“嚇死?”
克里斯眼前一黑。
不由得想起了以往玩游戲的經歷。
你別說。
的確有過類似的經驗。
游戲制作人有時候會有不少惡趣味,會時不時的在某些個地方給玩家一點驚嚇。
尤其是開放世界RPG類的游戲。
既然是開放世界,那就一定有驚喜,當然也會有驚嚇。
就比方說刺客信條的上一款游戲,奧德賽。
如果處于懸賞狀態,又無意間走到了一些距離懸賞傭兵近的地方。
是會直接吹號角,嗡的一聲,然后半路跳出來一個紅頭像直接拔刀砍你。
別說。
這怪未必很可怕。
但突然嗡一下,若是在溜號的時候,的確是會一激靈。
“對的,嚇死玩家。”
李景霖點了點頭。
“比方說”
“有意識的一些游戲內機制或者階段的倒數!”
“倒數?”
克里斯總感覺自己仿佛抓住了什么重點一般。
但仍然感覺隔著一堵墻壁。
要悟了,好痛,腦子要長出來了。
但只長了一點點,完全沒長完。
“是的。”
聽著學生們的問題。
李景霖點了點頭。
臉上都不由得出現了一絲壞笑。
其實,從《巫師3》剛接觸游戲配樂的時候,李景霖就挖掘出了配樂的更多樂趣。
將“負面”情緒通過游戲體驗灌輸給玩家。
真的寒棒。
“通過讀條的形式,讓玩家們隱約意識到一些問題所在,而從這個時候,其實就已經開始從各個方面,提升玩家的緊張感,為后續的內容做下鋪墊了。”
“這樣,玩家們雖然知道,這倒數讀條結束后肯定有點大事情發生,但反而是知道,才最難受,你們要明白,懸在頭頂上的劍才是最嚇人的。”
說到這里。
李景霖便給學生們講述了幾種游戲里常見到的機制。
“比方說,boss戰的地形并不正常,可能是冰原海洋,巖漿,或者是毒霧?”
“或是boss在固定時間內,是比較容易打的階段,固定時間到了會瘋狂加強。”
“亦或是反著來。”
“比方說,結合游戲劇情,boss是無敵的,但為了挑戰boss,NPC幫著玩家,或者玩家通過其他的任務,給boss搞了點負面狀態。”
“但由于boss真的很強大,需要固定的時間讀秒才能破防,在這個過程中,boss會瘋狂的釋放技能,戰斗力拉滿,待到時間帶了,才是玩家發揮的時候。”
說到這里。
克里斯幾人已經有些明白了。
同樣是比較“呆板”的配合。
但如果運用的好了。
完全可以讓這一段游戲內容十分帶感。
果然!
“有些boss在開場的那一刻,就會進入到某種讀條的模式中,讀條模式結束后,很可能會強制性的放全屏秒殺系的大招,或是變身演出。”
“這就是意圖在心理上給與玩家巨大的壓力,既然這種方式容易被游戲玩家破解,當做通關的方式,那么,不如將其直接拿出來,配合著演出動畫與固定的技能模組,讓玩家感受一下boss的壓迫感。”
聽著李景霖的介紹。
幾人面面相覷,均是露出了十分感興趣的表情。
“而這個時候,主導者,并非是音樂本身。”
李景霖認真的開口。
在介紹完游戲的一些相關知識后。
便重新切入回音樂制作的角度。
“制作人是會征求音樂制作人的一些意見的,音樂制作人,也是會根據音樂心理學的東西,結合實例,去給出一個大致的情緒引導的時間范圍。”
“但游戲是不可能完全向著音樂妥協的,之所以游戲是第九藝術,正是因為音樂,美術,以及游戲內容的相互配合與有機結合,而不是相互掣肘。”
“在這種情況下,設計boss機制的制作人,有時候會和配樂聊一聊這方面的事情,互相給出一個基本線,優秀的配樂師,會根據這些東西,去靈活的調整自己的音樂循環。”
“比方說?”
克里斯激動起來了。
講真。
作為一個配樂師。
用自己擅長的藝術形式。
與其他領域的藝術家們合作。
共同給游戲構建一個精彩且龐大的世界,共同誕生出這“第九藝術”。
這樣的成就感與滿足感是難以想象的。
“在游戲配樂發展到現在,誕生了一種與boss一同讀指令的配樂模式,即是游戲制作人根據boss血量來進行設計下一步的行為邏輯,而音樂也隨之變化。”
聽著李景霖的話。
克里斯馬上便懂了。
一開始的游戲與配樂共同搭建游戲體驗的時候。
是比較呆板的。
比方說,我固定boss會在什么時候進行什么改變,而同時音樂也隨之變化。
這可以看做是平行的。
雖然這個套路現在依然好用,但一個大型的游戲中,伱不可能全都用這樣的方式。
這是一個游戲最重要的概念。
文學與音樂的交互,音樂與游戲機制的交互,游戲機制與美術的交互等等等.
在游戲世界本身,形成了高度纏繞的交互,才會更是一個有機的整體,這樣,玩家們的體驗感上升,與游戲內的各種因素也形成了交互。
比方說,某個音樂,某個劇情,某個boss,某個技能,某個場景
能給玩家留下深刻的印象。
這都是通過交互來的。
只有交互感拉滿,那才會感覺好玩。
音樂與游戲平行不是不行,但一旦稍微哪里出了問題,很容易造成割裂感,所以,在現代的游戲領域,這些元素,都需要加強交互聯系。
果不其然。
李景霖說到這里,呵呵一笑。
“你們有沒有想過,游戲玩家打boss的進度是完全不同的,有的特別快,但有的會墨跡很長時間,這種情況下,會不會前者沒法感受到配樂的情緒,而后者卻在最緊張的時候,很違和的聽到了最激昂的音樂,大大降低體驗感?”
幾位學生頓時渾身一震。
這個問題,原本是真的沒想過。
大家都是按照自己設想的情況去理解。
想當然。
但在李景霖介紹完這些內容,并且迅速消化后。
克里斯幾人開始明白了為何要加強交互,又為何會出現音樂與boss一同讀指令。
玩家千千萬,有的手殘,有的沒手,有的腦子特別活絡,有的操作犀利.或許還會有相當多看都沒看過的鞋教打法。
這通關的速度,又怎么可能一樣?
很顯然,為了規避這方面的問題,是有其他的解決方式的。
“沒錯,下一步,制作人就將這個讀指令的邏輯基本,從時間,轉移到了怪物血量之上。”
李景霖再次敲了敲白板。
說起了重點。
“既然時間固定太呆了,那就靈活一點,調整到血量之上。”
“在怪物達到一定血量的時候,會分級進行狂暴增加,或是釋放一些特殊類的強力技能。”
“音樂的制作,在這種模式下,就需要進行分離。”
“比方說,玩家看到的boss,是兩個階段的形態,中間夾帶CG動畫的演出。”
“而設計師在設計邏輯時,卻有可能是將其分成了四五個階段。”
“比方說,一階段滿血,一階段半血,一階段殘血,然后是死亡,過場CG,二階段重復這一個概念,然后通關。”
李景霖的話鋒一轉。
真正說到了游戲配樂制作的真正難點之一。
在保持整體之下,還需要能夠進行分段!
“音樂制作的時候,就需要在掌控一整個主體音樂架構的同時,分開成不同階段的樂句,并且讓這些樂句,可以進行循環。”
“比方說,整個音樂,根據不同的階段,分為開場A,鋪墊B,殘血時的第一波高潮,C,過場動畫,二階段時,不同的開場樂句D,然后是徹底爆發的E”
“如果是普通的樂曲制作,這就是一個整體。”
“但在配樂制作中,這就要分開進行循環,于是,我們遇到了一個很難的問題。”
李景霖在白板上寫下了一排字。
玩家對重復的忍耐閾值有限
“你們也是學過音樂心理學的,也應該知道,一個段落如果重復的太多次,是十分容易突破人類心理的忍耐閾值的。”
“所以,在摘出了這些段落后,在制作這個循環的同時,是需要有差異的。”
“比方說,一個開場A的段落,你需要寫出A1,A2,A3,這樣進行段落循環的時候,才不會讓玩家因此煩躁。”
“這樣,如果做好了淡入淡出的銜接,這才是配樂的含金量。”
克里斯恍然大悟!
李景霖的教導,真的是讓克里斯推開了新世界的大門。
這和其他類型的音樂相比.完全是另一個世界。
果然。
游戲里的音樂,和游戲的原聲專輯.
還真不是一碼事。
游戲的原聲專輯,是一首完整的曲子。
可能就是個ABCD段落發展延續結束。
但實際上,在真正的游戲中。
是必須要進行加花處理的。
如果你停留在B階段,那有時候,很可能會發現,B階段的音樂是B1,B2,B3的加花式循環。
速通玩家倒是還好,人家不聽音樂,單純為了妙boss快感。
但如果是普通玩家,配樂做不好,boss打一半,音樂突然原地高潮
那體驗感真就是坐牢。
(本章完)