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第990章【外媒IGN的思考引發熱議】


更新時間:2024年01月22日  作者:昭靈駟玉  分類: 都市 | 商戰職場 | 昭靈駟玉 | 我的金融科技帝國 
正文卷第990章外媒IGN的思考引發熱議

正文卷第990章外媒IGN的思考引發熱議

時間來到5月3日。

隨著游戲盒子平臺上線首日就創出3300多萬的訂閱用戶規模哄動業界,這個消息還在不斷擴散中,目前國內外的游戲圈媒體、業內人士包括眾多資本機構的目光聚焦在游戲盒子身上。

各路人士關注的焦點便是游戲盒子的訂閱模式,這個成為了最大的話題點。

全球規模最大的游戲娛樂媒體IGN就在5月3日發表了一篇文章探討訂閱制服務模式,并且在社區引發了巨大的關注和討論。

IGN在文章中深挖了游戲訂閱制服務模式,對其進行了一次系統性的報道。

看了IGN的這篇文章報道,很多玩家才知道原來訂閱制服務模式并非是游戲盒子的首創,這個模式要是追根溯源,可以追溯到1981年。

在IGN的文章報道中就提及了第一款游戲下載以及訂閱付費出現在了1981年,北美的Mattel公司為其Intellevision游戲主機上推出了一款網絡外設,這個外設可以通過當地的有線電視公司傳輸訊號,每月支付12美元即可下載約20款游戲,這基本上可以看做是游戲訂閱制度的雛形,比游戲盒子出現早了三十多年。

不過,該外設的內存只有4K,難以存儲隨后出現的8K、16K容量游戲,再加上當時困難的網絡環境,使得這項服務的吸引力大減,最終只運營了兩年就終止了。

IGN在文章中接著便指出,之后又有第二家游戲廠商嘗試訂閱制服務,來自曰本的世嘉在1990年推出,世嘉為當時MegaDrive推出了網絡外設,并同時推出《游戲圖書館》游戲訂閱服務,每個月花800日元就能持續享受到世嘉不斷提供的小游戲。

這項服務的推出,一開始受到很多玩家的關注,但由于其游戲質量普遍不佳,很少有好玩的大作,大部分是迷你小游戲,導致用戶越來越少,也是撐了兩年左右就在1992年終止服務。

進入游戲次世代,又有一家頂尖游戲廠商嘗試,那便是北美EA公司。

這家公司在游戲界大名鼎鼎,從《模擬人生》系列、《極品飛車》系列,到《FIFA》系列,EA堪稱是游戲產品億份銷量俱樂部的超級玩家。

其諸多影響力廣泛的作品,使其在歐美乃至全球游戲市場,都有著舉足輕重的地位。

而該公司的業務更是涵蓋游戲平臺、硬件、軟件、銷售、服務等全部環節。

種種優勢條件促使EA走向全平臺、多渠道和多品類游戲覆蓋的戰略選擇,如此強勢的EA也有了信心去探索游戲產業的全新商業模式。

于是就在去年2014年,EAAccess游戲訂閱服務便橫空出世。

玩家只需要每月支付4.9美元便可以游玩EA旗下的熱門產品。不論是已經上市多年的老產品,還是2014年尚未發售的3A大作,都囊括其中。若是采用30美元的年費制度,玩家便可以解鎖所有支持這項服務的游戲。

要知道一款產品的定價往往在40美元至60美元不等,而現在,玩家只需要一半的價格便能體驗多個重量級產品。

IGN媒體在梳理了一遍游戲訂閱的歷史,隨后的重點來了,IGN拋出了一系列的問號。

那就是,EA公司明明比游戲盒子還提早一年推出訂閱制服務,但卻并沒有引起這么大的破圈效應,而且游戲盒子的月費是9.99美元,EAAccess的月費是4.9美元還要貴了一倍。

為什么游戲盒子一經推出就如此大爆?為什么會造成這樣的局面?為什么EA的訂閱制服務就沒能引爆市場?EA做錯了什么?游戲盒子又有什么絕活?

IGN媒體的報道把這些問題拋給了外界。

現在大家都在討論這個話題,各路人士都在對這一結果進行分析、解釋。

其中一位游戲產業資深投資人的分析引起了大家的關注和討論。

他指出EA沒能引爆游戲訂閱制服務,最大的問題在于內容的匱乏,EA旗下的確有很多游戲作品,但還是不夠多,平臺訂閱制的核心要素之一就是要擁有足夠海量的游戲庫內容,越多越好。

這位行業資深投資人進一步指出,EAAccess最大的問題就在于其提供的游戲內容是局限于EA旗下的游戲,并沒有其它游戲廠商的游戲,他同時強調這也超出了EA的能力,盡管EA是游戲界的頂尖開發商、發行商,但依然做不到讓其它的頂級開發商的游戲登陸它的訂閱平臺。

EA沒有能力號令游戲圈的其它大廠,別的廠商壓根不鳥EA,所以EA不具備大規模對游戲產業進行資源整合的能力。

這位資深投資人的意思,直白的翻譯一下就是EA公司受限于自身根本玩不起大平臺模式。

EA能同時收購動視暴雪、育碧這些頂級游戲開發商嗎?顯然EA做不到,只有真正的巨頭集團才能做到,進一步說只有真正的超級巨頭才具備對整個行業進行資源整合的能力才能玩得起大平臺模式。

所以結論是,EA推出的訂閱服務,只能圈地自萌,無法做到破圈效應。

游戲盒子之所以上線就大爆,在于其背后的母公司有著無與倫比的資源整合能力,能夠輕松斥巨資一千多億美元在全球范圍內買買買,甚至EA只要愿意,都能輕松買下來。

平臺上線階段就已經擁有七八千個游戲,而EA只有四百多個游戲,在游戲庫內容多樣性方面,兩者呈現了數量級的差距。

不嚴謹的舉例,假設EA平臺旗下的游戲平均一款游戲能夠吸引4000個玩家,400多個游戲那就是160萬的玩家,而游戲盒子有8000多個游戲,同樣每個游戲能吸引4000個玩家,平臺的總玩家就3000多萬。

平臺不到200萬的玩家,月費還這么便宜,平臺是活不下去的。

只有平臺旗下的游戲內容足夠多,總會吸引各種喜好的玩家過來,加起來的總數在平臺內就能形成一個極為龐大的用戶規模,這個模式才能有運營下去的可能。

所以這位資深人士得出另一個結論,EAAccess不是游戲盒子的對手,EA公司的體量決定了它的上限永遠到不了那個層次,它也無法號令行業內的其它游戲大廠。

只有微軟、亞馬遜、谷歌這樣的巨頭集團跟進,參照群星資本那樣斥巨資收購大量的游戲公司加以整合,才能跟背靠群星資本的游戲盒子掰手腕。

至于EA公司,充其量就只能算是一家具有發行渠道的頂級第三方游戲公司,要是論市值不到200億美元甚至還不如進入私有化退市階段的動視暴雪,連做游戲盒子的對手的資格都不具備。

……(本章完)


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