類別:都市言情作者:逗逗是豆豆書名:
這個看完了可以和朋友聚會的時候吹噓一下自己的高大上。
2016年諾貝爾物理學獎授予三位科學家——戴維索利斯、鄧肯霍爾丹和邁克爾科斯特利茨,以表彰他們發現了物質拓撲相,以及在拓撲相變方面作出的理論貢獻。
何為“拓撲”?斯坦福大學物理學教授張首晟介紹,拓撲是一個幾何學概念,描述的是幾何圖案或空間在連續改變形狀后還能保持不變的性質。
拓撲很高大上?其實,它有最接地氣的定理
定理1:你永遠不能理順椰子上的毛
想象一個表面長滿毛的球體,你能把所有的毛全部梳平,不留下任何像雞冠一樣的一撮毛或者像頭發一樣的旋嗎?拓撲學告訴你,這是辦不到的。
這個定理被稱為“毛球定理”,由布勞威爾首先證明。用數學語言來說就是,在一個球體表面,不可能存在連續的單位向量場。這個定理可以推廣到更高維的空間:對于任意一個偶數維的球面,連續的單位向量場都是不存在的。
毛球定理在氣象學上有一個有趣的應用:由于地球表面的風速和風向都是連續的,因此由毛球定理,地球上總會有一個風速為0的地方,也就是說氣旋和風眼是不可避免的。
毛球定理還有一個意想不到的“應用”是在電子游戲里!很多人在玩第一人稱射擊游戲的時候會發現一個問題:當你上移鼠標,讓你的角色抬頭看天的時候,一個手抖就會發現自己的角色瞬間轉了一百八十度;另一些游戲里同樣的現象會發生在朝腳底下看的時候。這就是你遭遇了毛球的“旋”。
出現這一現象是因為游戲引擎需要解決一個數學問題:玩家用鼠標輸入的數據只是一個視線軸,游戲畫面其實理論上可以繞這個軸任意旋轉的。那么實際的畫面到底應該哪里是上哪里是下呢?這就需要給每一個鼠標數據對應一個方向——也就是一個向量場。不幸的是,毛球定理指出這個場一定有至少一個不連續點,所以在這個點附近,鼠標極其微小的運動都會導致畫面大幅翻轉。
而VR設備就不存在這個問題了,因為決定VR畫面的不僅僅是鼠標位置這一個變量,它有一整個頭戴設備呢,所以就不會出現旋。
定理2:對于任何一個火腿三明治,一定能切出一刀,使得其中的兩片面包和一片火腿都各自分成大小相同的兩等分
“任何一個”這個詞是很寬松的——組成三明治的食材不必相互接觸,每個食材本身也不必是一片而可以是很多片。哪怕你把三明治放進攪拌機打成了醬,或者撕碎了通通喂給鴨子,都沒有關系——只要你的三明治分成三部分,那就一定有一刀,能夠把每一部分都切成等量的兩半。
它還可以擴展到n維的情況:如果在n維空間中有n個物體,那么總存在一個n1維的超平面,它能把每個物體都分成“體積”相等的兩份。
這個定理被稱為——如你所料——“火腿三明治定理”。最早由斯蒂芬巴拿赫證明,在代數拓撲里出現,在測度論里也有重大的用途。
定理3:國際日期變更線是不可或缺的
地球上的時區兩兩之間是相連的,東八區之后是東九區,再之后是東十區,依此類推——但有一個例外:國際日期變更線。它兩邊差開了一天。
能不能設計出一種不需要國際日期變更線的時區體系?答案是不能,分得再細再繁瑣也不行。這是拓撲學中博蘇克烏拉姆定理在一維情況下的推論,該定理是烏拉姆提出的,由博蘇克在1933年證明。
實際上這個定理本身的表述是“任意給定一個從n維球面到n維空間的連續函數,總能在球面上找到兩個與球心相對稱的點,他們的函數值是相同的。”的時候,就變成了赤道和時間的對應。
這個定理還有一個推論是,在地球上總存在對稱的兩點,它們的溫度和大氣壓的值正好都相同。
定理4:握住一個裝滿咖啡的咖啡杯,在不松手也不灑咖啡的前提下,必須讓咖啡杯旋轉兩圈才能讓你的手、胳膊和咖啡杯回到原狀
(請勿用熱咖啡嘗試本實驗。)
方法:伸出手向前反手握住咖啡杯,然后逐漸向胸前旋轉,從腋下穿過,這是第一圈。此時咖啡杯轉完了一圈,但胳膊已經扭曲成了奇怪的形狀。這時將胳膊抬高,從頭頂再轉過第二圈,才能讓一切復原。
手殘黨矚目:你們用空杯子就好,以免灌自己一脖子水。
實際上你的手和咖啡杯的旋轉在拓撲學中稱為旋轉群SO(3);完全回到原狀就等于在SO(3)里畫出了一個環。拓撲學中,SO(3)的基本群是“Z/2”——這意味著,你要讓咖啡杯復原兩次,才能讓你的整個胳膊復原一次。
定理5:把一張當地的地圖平鋪在地上,則總能在地圖上找到一點,這個點下面的地上的點正好就是它在地圖上所表示的位置
也就是說,如果在商場的地板上畫了一張整個商場的地圖,那么你總能在地圖上精確地作一個“你在這里”的標記。
1912年,荷蘭數學家布勞威爾證明了這么一個定理:假設D是某個圓盤中的點集,f是一個從D到它自身的連續函數,則一定有一個點x,使得f(x)x。換句話說,讓一個圓盤里的所有點做連續的運動,則總有一個點可以正好回到運動之前的位置。這個定理叫做布勞威爾不動點定理(Brouwerfixedpointtheorem)。
除了上面的“地圖定理”,布勞威爾不動點定理還有很多其他奇妙的推論。如果取兩張大小相同的紙,把其中一張紙揉成一團之后放在另一張紙上,根據布勞威爾不動點定理,紙團上一定存在一點,它正好位于下面那張紙的同一個點的正上方。
這個定理也可以擴展到三維空間中去:當你攪拌完咖啡后,一定能在咖啡中找到一個點,它在攪拌前后的位置相同(雖然這個點在攪拌過程中可能到過別的地方)。
還有耳機線……
為什么耳機線總是繞成團?——沒錯!都怪拓撲學!!
每次從包里掏出耳機打算聽音樂的時候,都會發現:
不管事先把耳機線纏得多整齊,它永遠都會在包里扭成一團亂麻。
近年來,物理學家和數學家們一直在思考為什么電線會這么不聽話。通過實驗,他們發現對于電線打結有好多種有趣的解答。2007年,來自加州大學圣地亞哥分校的研究者們將幾段繩子放在盒子里,然后反復顛倒,試圖用這種方法解釋耳機線在你的背包里晃蕩時打結的原因。
研究結果表明,隨機運動最后似乎總是會導致打結。
長而柔軟的繩子在自然狀態下會自發形成許多不同的構型:或許是一條整整齊齊的直線,或許是繩子的一端彎曲并與中段交叉。而在實際情況下,后一種情況占了大多數:繩子總是傾向于自我纏繞,最終結成一團。在這些隨機的構型中,基本沒有不成團的,所以這些繩子最后基本都會變成一團亂麻。一旦打結,從能量上來說就不太可能自動解開了。因此,繩子的結只會越來越多。
繩子打結可不是一個簡單的問題,數學家們為此還開創了一個拓撲學的分支學科,叫做紐結理論(knottheory),用來研究紐結的數學特性。
紐結的數學定義是處在三維空間里的任何簡單封閉曲線。利用這個定義,數學家們把紐結分成了幾類:例如最簡單的三葉結,繩子與自身只交叉3次;類似地,還有繩子與自身交叉4次形成的結,也就是八字結。數學家們已經找到了一組稱為瓊斯多項式(Jonespolynomials)的數字公式來定義每種紐結。然而,在很長的一段時間內,紐結理論都被認為是一種有些高深莫測的數學分支。
2007年,物理學家道格拉斯史密斯(DouglasSmith)和他當時的本科生道林雷默(DorianRaymer)決定用真正的繩子親手驗證一下紐結理論的可行性。在實驗中,他們把一條繩子放入盒子中,然后翻轉盒子10秒。隨后,雷默又改變繩子的長度、硬度、盒子大小、翻轉速度等參數,進行了約3000次重復實驗。
結果顯示,在大約50的概率下,繩子會打一個結。而影響這一結果的主要因素之一是繩子的長度:長度小于1.5英尺(約46厘米)的繩子打結的情況較少;而隨著長度增加,打結的幾率也增大。然而這也有上限,當繩子的長度達到5英尺(約152厘米)時,它就會充斥整個盒子,在超過50的情況下都不會打結。
雷默和史密斯還利用數學家們發明的瓊斯多項式將他們觀察到的紐結進行了分類。在每次翻轉之后,他們會拍下一張繩子的照片并把圖像數據輸入到一個電腦算法中對紐結進行分類。根據紐結理論,共有14種基本的紐結,它們都包含不多于7個交叉。雷默和史密斯在實驗過程中觀察到了全部14種紐結,并且還發現了更復雜的紐結,其中的一些帶有多達11個交叉。
研究者們最終建立了一個模型來解釋他們的觀察結果。總的來說,為了把繩子放進盒子里,就必須把繩子盤繞起來。此時繩子末端就會與繩子的某些節段平行。當盒子翻轉時,繩子末端就有可能落到平行節段的中間而形成交叉。經過多次交叉后,繩子末端基本上就會纏繞在繩子的某個節段上,從而形成不同的紐結。
其實看了半天我們最想知道的還是到底有沒有辦法能讓電線不打結呢?研究者們在實驗中觀察到,如果使用較硬的繩子,打結的幾率就會減小。可能這就是為什么蘋果公司將最近幾代筆記本電腦的電源線都選用了較硬的材料。這也解釋了為什么又細又長的圣誕樹彩燈總是一團糟,而又短又粗的接線板電線卻總能平平整整。
另外,較小的容器也能防止打結。實驗發現,較長的繩子在較小的盒子中時,由于繩子有一種展開的趨勢,所以它會緊貼盒子內壁,從而在盒子翻轉時繩子末端不會掉到繩子中段纏繞起來。這是科學家們提出的臍帶打結發生幾率較低(約1)的原因:子宮內的空間緊湊,不足以讓臍帶打結。
最后,盒子翻轉速度較高可以減少繩子打結幾率。因為離心力的存在,繩子會緊貼盒子內壁,根本沒有打結的可能。然而,這種方法似乎無法用于解決耳機線在包里打結的難題。也許你可以用翻筋斗的方式來行動,或者是買一些帶有小口袋的衣服——我覺得應該還是后者比較現實吧。(未完待續。)
看過《》的書友還喜歡