游戲開發巨頭第六百五十七章 游戲的旅程_宙斯小說網
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第六百五十七章 游戲的旅程


更新時間:2015年08月02日  作者:煙雨料峭  分類: 都市 | 商戰風云 | 煙雨料峭 | 游戲開發巨頭 

/煙雨料峭

也不過是思索了片刻,杰斯特的心里就有了答案。

其實也算不上思考,只是回想了一下自己的在這方面的一些經歷罷了。

“傾聽玩家的意見,這是一個出色的設計師必須要學會的心理技能之一,他學起來并不難,只要用心,真心的想學,那么我還沒有見過學不會的,可能你們會說,這個就是要帶入玩家思考才能更好的傾聽玩家的意見吧?實際上,雖然這個技能掌握上不難,但是也沒有你們想的這么簡單。”

杰斯特說的并不算快。

“其實我之前說了那么多,我想大家已經全部或者部分認同了一些我的觀點——游戲設計是一個整體化的過程,具體步驟是根據反饋不斷向原型上添加內容。”說到這里,杰斯特停頓了一下,然后笑著問了一個問題。

“那么,你如果是一個設計師的話,你會怎么做呢?”

這算是一個自問自答的問題,杰斯特馬上就給出了他的答案,答案也很簡單,正是剛才的有人問起來的這個問題。

“假如你當真打算這么做,就要花費大量時間與玩家交談。根據我的經驗,從字面上理解玩家的意見并沒有好處。玩家對于游戲的反應有好幾種,其中之一是為你提供解決方案。有些時候玩家提供的解決方案確實有用,但是并不能改善游戲的整體質量,因此設計師很容易無視這些意見。”

其實,杰斯特是在將他之前將的那些東西的精華總結起來,來回答這個學生的問題的。

“但是設計師應當深入考慮玩家為什么會提出這些意見,玩家為什么會感到不滿意。很多時候你都能找到與你的原本設計思路相一致的解決方案。這些方案與玩家的提議未必一致,但是的確能夠皆大歡喜地解決問題。設計師還可能獲得內容完全相反的情緒性反饋:玩家會覺得游戲‘感覺不對’,‘我搞不懂’。同理,設計師依然需要搞清楚為什么游戲會導致這樣的情緒,需要搞清楚怎樣的修改能夠驅散負面情緒或者加強正面情緒。”

“這其實就又回到了我這一次演講一開始說的那里……”

杰斯特微笑著。

“我的演講題目。你所知道的一切都是錯的……之前很多人對我為什么會取這樣的一個題目可能會產生疑惑,這到底是什么意思,你講的內容跟你的題目的契合點在哪里?”

杰斯特一邊說著,又一遍的走回到了演講臺的后面,重新的拿起來那份演講稿晃了晃。

然后說道。

“實際上,我實在是沒有辦法想出另外一個跟設計師在開發游戲的時候,跟這個題目還要符合當時的心態的題目了。”

“之前的這個問題,我還要補充一點點……”

“與玩家交談的最后一個關鍵在于要了解玩家的個性特征。這樣做很有助于理解他們的真實想法。因為有些玩家就是不喜歡特定類型的游戲,因此無論怎樣都不會高興。還有一類玩家,我稱之為‘路邊新聞先生’。這類玩家一口咬定游戲當中發生了某些事情,而你知道肯定不會發生這種事。此外也有些玩家脾氣特別好,很不愿意批評別人,以至于你不得不強迫他們表明自己的觀點。理解了測試玩家的個性,就能充分利用測試玩家的經歷作為改進游戲的寶貴資源。”

“下一個問題……”

杰斯特又接著回答了三個問題之后,他看了看表,時間也差不多了,實際上,如果不是待會他還有點事情的話。他也不介意在這里多呆一會,畢竟,這樣的講課跟回答問題,不但有助于培養未來的出色的設計師。而且,更讓他放松一下心情。

“今天要講的東西以及回答的問題時間就結束了。”

杰斯特在回答完之前的那個問題之后,就中斷了提問的換屆,然后開始說了起來。而杰斯特的這句話剛一出口,就可以看到很多人的臉上露出了不舍的神色。

不過這也是沒有辦法的事情。

他的事情很多,不可能在這里浪費太多的時間。實際上,能夠抽出這半天的時間,對于他來說,已經非常的不容易了。

“最后,我還是做一個類似總結陳詞的東西吧,來歸納一些我今天說的這些到底有什么意義,或者說是,知道這些是要干什么——當然,你說是為了做游戲,但實際上,你們在做的很多可能都自己做過游戲,比如說這一次我之所以會來做這樣的一個演講,是因為你們之前的意見作業性質的游戲作品得到了席德.梅爾先生的認可,他向我發出了這個邀請……”

杰斯特說完之后,稍微想了一想,應該是在準備一下自己的措辭。

“那么,所有這一切的意義何在呢?或者說,我們到底要干什么呢?不是做游戲,而是什么呢?實際上,我認為一言以蔽之就是讓一款你精心制作的游戲賦予喜歡他的玩家一段史詩般的旅程。”

“哦,也許你覺得我是在說大話,但實際上,我在設計游戲的時候,確實是這么想的。”

“游戲的類型數不勝數,玩游戲的方式一言難盡,但是我認為‘史詩般的旅程’可以概括所有游戲的主旨,我們需要借助心理學使得旅程更富有史詩的感覺,并且使得史詩更具有旅程的感覺,做到這一點所需要的工具有這樣幾件,我反復講到了‘有趣的決定’的理念,游戲的核心就是玩家所面臨的選擇,而旅程就是探索各種選擇的過程。”

“你提供的選擇是否鼓勵玩家為未來考慮呢?是否為玩家提供了足夠有趣的‘未曾選擇的道路’呢?玩家在第一次通關的時候選擇了道路a,下一次再玩的時候就會選擇道路b。這些選擇的效力都很強。假如你能將這些選擇加入游戲當中,那你就踏上了通向史詩旅程的坦途。”

杰斯特說完了這一段之后,全場的玩家都熱烈的歡呼了起來。(未完待續……)I1292

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