游戲開發巨頭第六百三十八章 注定偉大的游戲_宙斯小說網
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第六百三十八章 注定偉大的游戲


更新時間:2015年07月27日  作者:煙雨料峭  分類: 都市 | 商戰風云 | 煙雨料峭 | 游戲開發巨頭 
都市言情


小島秀夫跟一般的日式制作人很不一樣,非常的不一樣。

雖然他對于自己游戲的掌控,像其他的那些日本制作人一樣,非常的‘獨斷專行’,這并不是一個貶義詞,實際上,這在游戲開放當中,是一個褒義詞。

雖然不能說絕對,但是那些真的影響業界的游戲,大多都是由這種獨斷專行的制作人完成的。

而小島秀夫制作的游戲非常的美式。

在杰斯特的記憶當中,后來大名鼎鼎的小島組也是將自己的總部設置在洛杉磯,而不是日本,從這里面也可以看得出小島秀夫的游戲的一些風格,實際上,小島秀夫的游戲,的確就像他一樣,非常的不日式。

事實上,《潛龍諜影》系列,也很容易讓人看得出當中的美式電影烙印。

孤膽英雄式的潛入作戰,每個角色的悲傷過去,乃至于電影戲劇般的演出效果都充滿了小島秀夫個人的獨特審美。游戲以獨特的方式講述了一個悲哀的故事,這樣一個故事如果在電影劇本中可能并不算非常優秀,但以游戲形式表現卻讓人驚嘆它的精彩紛呈。

這就是電子游戲本身的魅力加成,當一個人投入去玩游戲的時候,無與倫比的參與感超過了觀賞的興致。

《潛龍諜影》就是這樣以一種橫掃一切的姿態征服了大多數挑剔的玩家,哪怕是對游戲頗有微詞的人也不得不承認,這是一次電子游戲在趣味和藝術形式上的升華,至少在這條路應該何去何從上,《潛龍諜影》提供了一個可以參考的素材。

屬于純正的小島秀夫風格的《潛龍諜影》是誕生在PS上面的。

游戲主題是反戰,最終結局時悠揚的歌聲里,自然界的美景一一呈現,告訴玩家這個世界依然飽受核危機的威脅。這是一次在內涵上相當傳統的游戲體驗,無論鐵漢柔情還是強烈的使命感,都讓人有一種“英雄并不寂寞”的認同感在心中油然而生。

實際上,杰斯特知道,即便是好評如潮,引起業界驚嘆的《潛龍諜影》的正統第一作只是小島秀夫的一次嘗試,這還遠遠不是他才華的極限。

在原本的PS上面是這樣。

可能現在,準備登陸在他的Dreambox3上面的也是這樣的,小島秀夫有無窮的想法,在跟自己的交談當中,杰斯特可以很明顯的感受到,而且,杰斯特還時常的為小島秀夫的一些精妙絕倫的想法而感到震驚,要知道,杰斯特的腦海里面,可是有著未來二十多年的游戲記憶的。

論對于游戲發展,進化的了解,這個世界上面,根本沒有人能夠出其右。

杰斯特相信一點,小島秀夫也是在為了自己要制作的游戲積累經驗,第一作對于他來說,想必也是積攢這類游戲的開發經驗為主。

到了第二作,甚至是第三作的時候,杰斯特相信,他會像是原本的歷史上那樣爆發的。

比如說,原本歷史上面的《潛龍諜影2》。

說實在話,在《潛龍諜影》征服了大量玩家之后,索尼推出PS2,《潛龍諜影2》也走到了第二代。這一次雖然畫風轉變強烈,最初的宣傳片卻如同《FF7》重制新聞一樣,深深震撼著每一個看到它的人。

那是二十一世紀初的一次E3大展。

沒有親自的經歷過那場發布會的人,恐怕永遠都沒有辦法想象的到當時《潛龍諜影2》帶給當時玩家的瘋狂。

那真的是一種信仰。

那是一場怎樣的畫面演示?在實機畫面里,Snake雨夜在大橋上縱身一躍,隨后又在狹窄的油輪廚房里與人槍戰。子彈打壞了水果和酒瓶,打壞了貨架上的每一件東西。在那個年代看到這樣的場面,每個人恨不得立刻讓時間向前推進一兩年,盡快玩到這款游戲。

當然游戲發售的時候大家發現自己被騙了:Snake并不是主角。《潛龍諜影2》的主角是雷電——一個之前從未聽過的小白臉。

Snake在哪里?請把他還給我!——很多人,很多忠誠的粉絲,因此對這個系列產生了疑問,甚至是反對的聲音。

在今天看來,《潛龍諜影2》存在這樣和那樣的問題。

首先它的對話太過冗長,信息量極大卻讓人不得不一次次按鍵閱讀。

游戲角色本身看起來也蒼白無力,雖然雷電這個角色的出現堪稱與當年《終結者2》開篇時州長究竟站在哪一方一樣,成為娛樂史上最大的懸念之一。而且游戲本身的強制性較強,很多任務過于無聊,讓人覺得劇情雖然緊湊,卻呈現出一個不夠連貫的作品。

然而如果從深層次探討的話,很多人會發現在《潛龍諜影2》里小島秀夫增加了游戲電影化敘事的要素,卻又沒有削弱它作為電子游戲的任何一個特點。換句話說,在這款萬眾期待的當年最大牌作品里,小島秀夫依然執著地努力踐行他的實驗和探索,試圖擺脫那些經典電影對自己的影響。

因此《潛龍諜影2》恐怕是整個系列中最難以復制又充滿獨特性的作品,它表達了電子游戲在互動體驗上能達到一種什么樣的高度。

那肯定是聞所未聞的高度,或者說是一種其他人不敢嘗試的高度。

現代玩家玩一個游戲,里面NPC讓你去做什么你就做什么,從不遲疑。做了任務回來,不管結果好壞,總有獎勵。要么是劇情上的推動,要么是游戲中的道具,要么會給點其他線索乃至于稱號。大家都開始慢慢接受了這種概念——“玩游戲跑來跑去做任務”。尤其是在那些現代軍事題材的游戲里,基本是指到哪你就打到哪。

但《潛龍諜影2》偏偏就不這么干,它通篇給你講述“信息如何欺騙你”。

從一開始宣傳時大家都激動地以為Snake的冒險將繼續,結果包括試玩版在內的所有內容都不過是為了蒙騙玩家,讓你不知道主角其實是個叫雷電的小白臉。

雷電受訓乃至于被送去執行任務,傻乎乎地跑來跑去干活,最終卻發現跟自己對話的人并不是真正的長官,而是一個人工智能。游戲過程不過是在模擬影子摩西島事件搜集數據,所有的對話和任務,都不過是一場騙局。

甚至連最終BOSS索利達斯所主持的那場恐怖襲擊,也不過是愛國者對他的騙局而已。

每個人的所知所感有限,經由別人傳遞過來的信息被修改和保留,因此這些信息會形成某種訊號,那個人的情緒和思想受到影響。這,就是所謂的信息控制。也是《MGS2:自由之子》的精神內核,以及對自由的表達。

針對現代媒體,針對信息世界,或者針對個體意志和集體盲從,游戲都給出了探討的空間。

這已經不單單是游戲層面的問題了,但小島秀夫就是要在游戲里提出來,像在前作中提出反核主題一樣。

玩到這樣的游戲很多玩家自然會憤怒,但冷靜下來想想,通過信息傳遞控制他人思維這個概念,已經遠遠超過了最初小島秀夫只是想聊聊反戰電影的主題立意。

這對小島秀夫自己來說是一種超越,對電子游戲的存在來說也是一種超越。

當然更重要的是,游戲本身的素質也遠遠超過人們想象,無論在大場面和細節上都有杰出表現。雖然因為911恐怖活動而刪除了在雙子大廈背景下的BOSS戰,游戲后期的震撼依舊讓人印象深刻。

在游戲最后,玩家宛如迷惘的主角一樣,不知何去何從。這種交織了現實與虛擬是世界的同感,或許正是電子游戲應該帶給人們的感覺。

可以說,《潛龍諜影2:自由之子》通過一種只有電子游戲才能表達的方式,告訴了人們電子游戲這種藝術載體可以做什么——它有趣又好玩,深刻又美麗,精彩又嚴肅,速食也雋永。

這樣復雜,才是玩家愛的新藝術形式,才讓人們能深深銘記。

也正是在這一款游戲之后,小島秀夫才真正的奠定了自己獨一無二的風格,讓任何一個人都沒有辦法模仿,小島秀夫的游戲只能夠小島秀夫來做,這幾乎在未來,已經成為了游戲業界的共識——小島秀夫是獨一無二的,《潛龍諜影》系列也是獨一無二的。

不是沒有其他人去做過《潛龍諜影》系列。

可惜,除了小島秀夫,沒有第二個人能夠做出能讓玩家滿意的《潛龍諜影》作品,因為這個作品的個人風格實在是太過于獨特了。

所以,這也是為什么在小島秀夫制作完成《潛龍諜影》的正統第五作,也是最后一作之后,被爆出要離開科樂美的消息之后,會讓那么多的玩家們感到傷心,遺憾,因為他們知道,他們從此之后,再也玩不到真正的小島秀夫的《潛龍諜影》。

而沒有了小島秀夫的《潛龍諜影》,又有什么存在價值呢?R1152


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