游戲開發巨頭第六百一十章 獨立游戲_宙斯小說網
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第六百一十章 獨立游戲


更新時間:2015年07月13日  作者:煙雨料峭  分類: 都市 | 商戰風云 | 煙雨料峭 | 游戲開發巨頭 
正文

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作者:煙雨料峭

類別:都市言情

幾乎所有的跟游戲有關系的網絡論壇當中,都在討論著《異域鎮魂曲》。

而幾乎所有在討論這款游戲的人。

都用偉大或者是杰作,之類類似的詞語來表達著自己對于這款游戲的溢美之詞,杰斯特晚上,在掛斷了風行發行的關于首日銷量的電話之后,也登上了幾個比較有名,玩家比較多,平時比較熱鬧的論壇潛伏著觀察了一番,看到這些評語的時候,他還是有些暗自得意的。

不過很快,他就覺得自己還是不夠大氣的。

這款游戲原本在未來就是同—{m類游戲當中的巔峰,現在獲得好評,自然也是理所當然的事情了,自己也沒有必要看到一些預料當中的事情,就沾沾自喜,這是完全沒有必要的。

第二天的銷售比的第一日的還要火爆的多,雖然具體的銷售結果要到晚上才能夠統計出來,但是,從杰斯特巡視了一邊洛杉磯范圍內的幾家旗艦店的排隊購買人數的,然后對比著昨天他看到的做一下對比,也可以得出這樣的結論。

銷量方面沒有問題之后,杰斯特也就對《異域鎮魂曲》的銷售情況不那么關心了,因為這款游戲的口碑跟成績大爆已經是命中注定的事情了,況且他的事情很多,不可能將所有的精力都放在這上面,比如說,就在剛才,他就接到了一個電話,是風行發行打來向他匯報的。

有一批老游戲在今年的圣誕期間出乎預料的賣的很好,之前也沒有存多少,所以,杰斯特就接到了售罄的通知。

沒有辦法,杰斯特只能夠向國內或者是日本的代工廠催一下訂單。

索性這些老游戲需要的不多,最多幾天,那邊就可以將需要的數量給發過來。

還有就是要在下一個月召開的gdc,全球游戲者開發大會上面需要他做的開幕式演講的演講稿。也是需要準備好的,雖然演講的主體,杰斯特已經有了,就是要支持獨立游戲的,有自己想法的游戲的開發,不過,主體是主體,還是需要寫一份稿件的。

措辭什么的也都是需要潤色一下。

不然的話,在演講的時候,是很有可能會出問題的。的確是有很多牛人能夠脫稿演講,但是,杰斯特可并不包括在內,他之前進行的演講很多,但大多都是事先準備好了演講稿,早就讀熟了,然后才能讓他信馬由韁的進行一些自由發揮的。

不過好在,關于眾籌的理念現在還沒有,所以。杰斯特也不怕別人來挑刺。

實際上,眾籌主要還是支持的獨立游戲的。

而關于獨立游戲跟商業游戲的比較,有點類似于商業電影跟藝術電影的比較,但是。遠遠的沒有兩者這么極端跟不可調和。

杰斯特在前世的時候,看過很多人關于這方面的評論性文章,其中不乏很多業內鼎鼎大名的人物,也有一些默默無聞的小卒。就是包括他自己,以及他認識的很多熱愛電子游戲的朋友,對于這方面。也是有著自己完全不同于其他人的看法的。

在杰斯特的心目里。

有一部關于電子游戲的電影,其實就討論過這個問題。

這部電影的名字叫做《獨立游戲大電影》,是近幾年關于電子游戲的一部紀錄片式的影片,拍的很好,介紹了很多出色的獨立游戲。

在這部影片里面,它提出了這樣的一個觀點。

“商業游戲試圖把一款游戲的棱角全部磨平,以獲取最大受眾數量的歡迎,而獨立游戲則把棱角保留了下來。”

實際上,在杰斯特看來,這句話說得是有一些偏薄了,電子游戲里面,商業游戲跟獨立游戲之前的區別,遠遠的沒有電影行業那么高,畢竟,一款游戲能否成功,一個必須要做到的特點是無論如何都無法忽略的,那就是要好玩,這是無論商業電影還是獨立電影都要做到的事情。

而藝術電影可并不需要好看。

在《獨立游戲大電影》里面的這句話,將商業游戲跟獨立游戲完全的割裂了,當然有他想要突出電影主題的想法,這是無可厚非的事情,畢竟,這個電影的名字,就叫做《獨立游戲大電影》。

在現實里,在杰斯特了解,接觸的游戲界,卻并不是這樣的一回事的。

一兩個人堅持獨立精神固然是秒,但做出了更大的貢獻的,是用獨立制作的精神,征服了喧囂的商業界的人。

事實上,雖然基于市場調研以及數據分析的成熟手法,有可能獲得一定的商業上的成功,但是那些無論在文化還是商業上同時取得巨大成功的作品,無論是電影,小說,還是游戲,卻恰恰都是獨立精神,以及健康的商業模式,運作而產生的。

《星球大戰》是盧卡斯兒時的夢想,《阿凡達》是卡梅隆十年間執著的追求,《哈利波特》是單身媽媽羅琳給孩子講的床邊故事。

而在游戲界,這樣的例子,也是不知凡幾的。

比如說,《最終幻想》是坂口博信傾盡心血的絕望之作。

為了迎合所有受眾,而創作出來的東西,可能會從大部分人那里得到一句還不錯的評價,但是,那些被一部分人瘋狂的追捧,并且奉為神作的作品,必定是經過固執跟自我思考產生的。

這是廣義的獨立精神,是一種不隨著資本,規模,市場,或者其他的什么東西而改變,堅定我就要做出這個的信念。

從這個角度上面來說,連喬布斯的跟隨你的心這句經典名言,也不例外。

杰斯特思考了很多,因為他準備做的眾籌主要的支持目標其實就是那些具有獨立精神,想要做‘這樣的’作品的游戲的,所以,什么是獨立精神,獨立游戲應該怎么去選擇,就是至關重要的,那么什么是獨立游戲呢?

這是一個,杰斯特在自己的演講稿里面,必須要明確的確定下來的東西,什么叫做獨立游戲。

獨立游戲,顧名思義。

即沒有商業資金影響,由1個人或很少幾個人獨立完成的游戲,通常,也是更能極致地表現創作者制作意圖的游戲。

那么在創作獨立游戲的時候,應該如何去選擇呢?

杰斯特思考了很久,然后,才有些不確定的得出了一個結論,對不對他不敢說,但至少是他這些年游戲開發生涯的一些經驗,簡而言之,想要獨立游戲有市場,那就是絕對不能夠大眾化。

為什么這么說呢?

很簡單的道理,那就是一個點子很不錯,你覺得很多人會喜歡,而現在市面上并沒有這個類型的游戲。

然后你去做它。

希望它取得非常了不起的成功,那么對不起,這是很難辦到的事情,因為,如果你的這款游戲真的很有創意,真的得到了很多玩家的喜歡的話,那么那些業內巨頭們,就像是貪婪的鱷魚一樣,撲過來,將原本屬于你的市場,給搶奪的一點不剩。

杰斯特的記憶里面,就有這樣的一個例子。

曾經有一款很有名的游戲,叫做《騎馬與砍殺》,這是一款很有獨立精神的獨立制作的游戲,在這款游戲發售之后,果然得到了很多人的喜愛。

然后育碧也制作了一款同樣類型的游戲,在一五年的e3大展上面展示了。

無論是畫面,流暢度,打擊感,還是其他一切的一切,這款叫做《為了榮耀》的游戲,都在全方位的碾壓《騎馬與砍殺》。

雖然《為了榮耀》還沒有發售,而傳說《騎馬與砍殺2》還沒有完成制作,但是杰斯特可以打包票,在未來這兩款同類型的游戲都發售之后,無論是口碑,還是銷量,包括游戲的質量,都是育碧的《為了榮耀》完勝,而且,是沒有絲毫的懸念的完勝。

所以,要做獨立游戲。

一定要做那種,即便是那些大廠看到了,也沒有辦法去抄襲,去山寨,取用你的創意,他用更多的錢,更多的人,能夠做出比你還好的游戲的游戲。

比如說《大神》,比如說《旺達與巨像》,比如說《旅途》。

一定要擁有強烈的個人色彩,讓別人無論如何都無法模仿,如果覺得自己可以做,但是,原料還是那些原料,廚具還是那些廚具,但是東西一做出來,就完全不是那個味道了。

最著名的例子無過于《忍龍》系列。

硫酸臉的《忍龍1》,《忍龍2》無過于史上最強act的評價,但是當硫酸臉離開之后,被硫酸臉戲稱為小弟的早矢仕洋介依然用硫酸臉的忍者組,依然用那些人,依然用那些錢,但是做出來的《忍龍3》,卻完全不是《忍龍》系列的味道了,而最后游戲的銷量,也充分的說明了玩家對于缺乏了《忍龍》的那種獨特的獨立精神的游戲。

他們是不會買賬。

實際上,杰斯特想到過關于頑皮狗的創世曾經說過的一句話在這個地方也很有用,畢竟,頑皮狗就是從獨立游戲的小型工作室,一部部的,靠著一款款風格獨特的游戲才獲得日后的成功的。未完待續……

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