游戲開發巨頭第四百六十六章 動作游戲_宙斯小說網
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第四百六十六章 動作游戲


更新時間:2015年05月02日  作者:煙雨料峭  分類: 都市 | 商戰風云 | 煙雨料峭 | 游戲開發巨頭 
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“那關鍵是……”

板垣伴信聽到杰斯特的話之后,眼睛一亮,馬上便有些迫不及待的追問起來。

“呵呵。”

杰斯特先是輕笑了一聲,然后用很輕松的語氣說著。

“所謂的打擊感,籠統的一點說,就是某一種,做了努力,并得到反饋的感覺。”杰斯特的這句話一說完,就看到板垣伴信陷入了沉思當中,似乎是在思考這句話到底是什么意思。

杰斯特再一次笑了笑沒有說話,而是端起桌子上的咖啡抿了一口,靜靜的等待著板垣伴信思考完畢。

其實這句話是后世,《雨血》之父梁其偉在談什么叫動作游戲的打擊感的時候說出對他的經驗之談,而《雨血》這款游戲,雖然名聲不顯,但這絕對是一款難得的高質量的國產動作游戲。

但是,好游戲在國內的那個環境下是很難賺錢的,辛辛苦苦賣不出幾十萬份,然后一款垃圾手機游戲就能夠每月幾千萬流水。

說句實話,國產游戲不是毀在這些游戲開發者的手里的,而是毀在那些不斷的叫囂著國產游戲沒有希望,但是每當出現了國產游戲之后,卻連支持都不支持一下的玩家的手里的。

每當想到這一點的時候,杰斯特就極為的痛心跟惋惜。

不是國產游戲不努力,而是努力了得不到回應,那么再堅持的人,也不可能徒勞的堅持下去的。

說一句實話,如果當暴雪在制作《魔獸爭霸i》跟《魔獸爭霸ii》的時候,那些歐美的玩家也像是國內的那些所謂的玩家對待國產游戲那樣對待的話,可能暴雪也不可能堅持下自己的夢想。最終茁壯成長為一棵參天大樹。

其實想一想,跟暴雪同一個時代的那些工作室,到最后到底活下了幾個呢?

做《沙丘2》的那個rts之父,暴雪的魔獸爭霸模仿的那個工作室,最后的結局是如何呢?

杰斯特看著還在沉思當中的板垣伴信,他自己也在不斷的思考著,雖然他并不喜歡國產三劍,但是不可否認的是,在后世,國產單機游戲活的最好的可能就是國產三劍了。

正是這些玩家的對于游戲的忠誠。無論這款游戲比狗屎還臭,也照樣吃的甘之如飴。

才讓這些游戲公司,活的有滋有味。

就像是在二零一三年一月十五日那一天發生的事情一樣,誠意滿滿的《雨血前傳:蜃樓》正式發售,在發售的當天,某著名單機游戲公司的《仙劍奇俠傳5前傳》也隆重上市。

但就是一款精品之作跟一款比狗屎還臭的游戲的對比中,慘敗而回,狗屎一樣的那款游戲在短短的三天之內賣出了五十萬份,而另一款國產精品游戲呢?

不提也罷。

說國產單機游戲沒有出路的人。就跟那些說國產電影沒有出路的人是一樣的,當你們愿意為狗屎買單的時候,你們憑什么希望能夠玩到真正精品的國產游戲呢?

杰斯特當時甚至覺得,當姚壯憲跟他的狗屎游戲徹底死掉的那一天。才是國產游戲看到希望之日。

其實這樣的例子還有很多,比如說國產的網游。

很多玩家說國產網游沒有精品,其實企鵝山寨暗黑3只做過一款叫做《斗戰神》的游戲,這款游戲。在一開始的時候,制作的是非常不錯的,而且誠意滿滿。不過就是因為開發者在開發這款游戲的時候保留了節操,才讓這款游戲吸金能力不足。

然后整個開發組被企鵝集體炒掉,換上了一批只知道騙錢的運營跟策劃。

最后,這款游戲徹底呵呵了。

杰斯特想了很多很多,有些事情是他改變不了的,他一個人的力量太微弱了,哪怕是現在他馬上就要去的他的祖國,市面上也盡是他的盜版游戲。

哪怕是在二零零七年,二零零八年的時候。

那個時候正好是獨立游戲井噴的一個時期,當時,美國人開發了《植物大戰僵尸》,芬蘭人開發了《憤怒的小鳥》,捷克人開發了《機械迷城》,丹麥人開發了《地獄邊境》。

獨立游戲仿佛是一夜之間在世界范圍內崛起了。

而當時的國內,宇峻奧汀退出國內單機市場的消息塵囂世上。

《雨血》之父梁其偉卻只能夠黯然離開國內,去美國留學,在他離開之前的一篇微博上面,寫下了這樣的一段話,來表示他的當時的心情。

“拿什么來拯救呢?就憑多數玩家還在bt上得意洋洋地下載著最新的破解版游戲,然后到論壇上傷春悲秋地吆喝?就憑游戲廠商沒有創意和缺乏耐心的制作,將當年那赫赫有名的舊作不斷炒作,越炒越無味的續作毫不負責地推向市場。像春晚一樣挑戰受眾的智商?”

在他11年返回國內,在國內正式推出他的《雨血2:燁城》,最終只賣出了三萬套。

而在三年之后,梁其偉放棄了在單機游戲上面的努力,投入到了手機游戲的懷抱當中,當時他的手機游戲問世之后,第一個月的流水就突破了五千萬人民幣。

作為一名游戲的愛好者,杰斯特看到這個新聞的時候是無比悲痛的。

因為在今天,逼死的不是一款《雨血》的名不見經傳的游戲,而是逼死了一名未來有希望制作得出《鬼泣》,制作得出《獵天使魔女》,制作得出《忍者龍劍傳》這種動作游戲的神作,可以媲美神谷英樹,板垣伴信的設計師,讓他徹底對單機游戲死心。

其實這些事情杰斯特自己何曾不是如此。

他現在還記得,他跟人在某論壇上面對噴國產三劍是爛作的時候,用《秦殤》跟《刀劍封魔錄》舉例。并且說這才是真正出色的國產單機游戲。

結果卻被人用一句話直接說的無力辯駁。

“既然這是最好的國產單機游戲,那么現在他們在哪呢?無論你們怎么噴國產三劍,起碼國產三劍還活著,而你們喜歡的,已經死了。”

是啊,已經死了。

在杰斯特從回憶當中恢復過來的時候,板垣伴信也結束了他的思考。

“老師,我想我想明白了。”

他很認真的點了點頭,然后用很誠懇的語氣說道。

“嗯。”杰斯特仍然是很平淡的點了點,“那我們繼續往下談。談的具體一點,比如說,動作游戲的動作,應該怎么設計,才能夠讓玩家玩起來,有那種‘piapiapia的快感呢?”

板垣伴信略微一沉思,他開始了回答。

“比如說,受到攻擊時,人體會僵直。受到蓄力重擊時,物體會有大幅度的位移,并且動量守恒發揮著至關重要的作用,一個人全力加速然后一個飛踹。那么在二者發生碰撞的瞬間,必然是這么一個情況——踹中的人體飛了出去,而發力踹人的則必須原地落下或者向后位移,這才符合自然界的常識和動量守恒的原理。這才是具有piapiapia快感的打擊感。”

聽著板垣伴信不斷地說著,杰斯特也不由自主的點了頭,看得出來。板垣伴信對于動作游戲的研究,是非常深刻的。

“你剛才說的這些,里面的學問不簡單,包括了物理學原理、生物運動科學、乃至于美學欣賞,想要將他們在游戲里面復現出來,可不是一個容易的事情,你覺得你可以做得到么?”

說著,杰斯特盯著板垣伴信的眼睛。

“要知道,現在絕大多數的歐美動作游戲根本沒有打擊感的概念,只不過是出招、中招、掉血、倒地一個順理成章的過程,也就是說,缺乏你說的這種舞臺演繹感和戲劇效果,盡管我們曾經制作過那么出色的《復仇者》,但是似乎,這些歐美的廠商,對于這些東西領會的并不是那么透徹,也沒有真正的沉下心去學習,反而是日本的公司,要比他們做的好很多。如果讓你帶領一些新人,美國人,你能不能制作得出,這種具有你說的打擊感效果的游戲呢?”

板垣伴信聽到這個問題之后,并沒有直接的回答,而是陷入到了沉思當中。

杰斯特也沒有催促他,靜靜的等待著板垣伴信的回答。

“老師,東亞是近現代各種流行格斗武學的發源地,動作上的審美有著得天獨厚的優勢,您的祖國有各式武學套路,十八般兵器,而我的祖國有刀法、空手道、柔道和踢拳道,泰國有泰拳,韓國有花郎道,花樣百出,我覺得,在動作游戲的設計上面,東亞人,應該更加具有得天獨厚的優勢。”

“所以……”

板垣伴信沒有將話說出來,但是杰斯特已經猜出來他要表達的意思。

杰斯特也嘆了一口氣,對于板垣伴信說的,他也都是知道的,在他的印象當中,在這個時代,歐美廠商都沒有制作出過什么靠譜的動作游戲,當然,杰斯特說的動作游戲,值得是真正的動作游戲,而不是像是老滾5那樣沒有絲毫的打擊感的動作游戲。

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