游戲開發巨頭第四百六十五章 什么叫打擊感_宙斯小說網
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第四百六十五章 什么叫打擊感


更新時間:2015年05月01日  作者:煙雨料峭  分類: 都市 | 商戰風云 | 煙雨料峭 | 游戲開發巨頭 
正文

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作者:煙雨料峭

類別:都市言情

“所以你就選擇了三座晶圓廠的方案?”

“是的,對于我們來說,最先進的生產工藝,才是我們最需要的。”李健熙這話說的很肯定,不過轉瞬之后,他就嘆了一口氣,用一種捉摸不定的語氣問道,“杰斯,你覺得,我將三星的未來,全部壓到這方面,到底值不值得?”

“未來?”

杰斯特輕聲的咀嚼了一下這個字,然后笑了起來。

“李兄,其實在我看來,很多什么未來之類的說法,都是虛妄的,只有實打實的利潤萊能代表我們選擇的正確如否,比如說電子行業,每一年的財報上面的數據,難道還不能夠讓你安心嗎?”

“你說的不錯。”

李健熙沉著聲音說了一句,然后又嘆了一口氣:“但是,我們現在的技術,絕大多數都是日本人淘汰下來的,無論我們怎么努力,都追不上他們,等我們能夠做到他們的現在的技術,他們就把這些技術再賣出去,然后他們還有了更好的技術,這樣下去,永遠也看不到追上他們的期望。”

說著,李健熙狠狠的砸了一下車子。

只有第一才能生存,是杰斯特當初跟李健熙說過的觀點,也被李健熙引為至理名言。

有些事情杰斯特不能夠說得太多,他不能直接明說未來日本在經濟危機當中差點崩盤,而韓國由政府兜底,到了那個時候,日本的那些企業,為了自保,會將那些他們平常珍而重之,視若性命的技術跟人才,拱手相讓的。

現在要做的,只是要僅僅的跟在日本人的身后,喝點湯就好了。

“杰斯,你覺得我們未來要發展的方向是什么?我們的幾款音樂產品,跟索尼的競爭當中可以說慘敗,就算在韓國,也根本沒辦法跟索尼的音樂產品相提并論,甚至,就連我的幾個女兒,也是喜歡索尼的產品勝過我們自己的產品。”

李健熙并沒有在之前的那個話題上面浪費過多的時間,而是直接轉到了具體的產品上面。

對于三星現在最大的問題,就是他們的產品,打不開銷路。

無論是技術還是設計上,同樣的一件產品,他們跟著像是索尼,松下這樣的電子巨頭的差距,還是顯而易見的。

“我覺得我們可以將精力先集中到移動電話的研發當中,我覺得這個產品在未來大有可為。”杰斯特給李健熙說著自己的建議。

而李健熙聽到之后,臉上有些疑惑:“是摩托羅拉的那種模擬信號的移動電話么?”

“不,是數字信號的。”

“數字信號的?”李健熙將這四個字默念了一句,然后點了點頭,“我回頭研究一下,不過我們在這方面并沒有什么技術上面的儲備,恐怕……”

而杰斯特卻在這個時候,毫不客氣的打斷了李健熙的話。

“李兄,我覺得,只要有錢,那么技術,就不會是問題,無論是我們購買別人的,還是我們自己研發,只要資金充足,那么技術問題,就不是問題。杰斯特這話說的斬釘截鐵。

而李健熙也是聽后默然點頭。

的確,只要錢足夠,那么技術難題也就不是什么技術難題了。

杰斯特沒有在施工現場轉很久,只是略微的轉了一圈,他便去李健熙給他安排的酒店休息去了。

酒店在大田市中心,只是一家很普通的酒店,遠遠的比不上漢城的新羅酒店富麗堂皇,但盡管如此,這也是大田最豪華的一家酒店了。

杰斯特睡了一覺之后,吃了一頓飯,便聽到李健熙安排給他的三星的人員說,有個叫做板垣伴信的,從火星娛樂日本分公司趕過來的年輕人要見他,而且他還說,這是您跟他說過的。

“老師!”

板垣伴信自從之前那一次跟杰斯特談過話,被杰斯特教導過之后,對他的影響很大,基本上重塑了,他對于如何設計一款游戲的想法,所以他在杰斯特的面前,一直是將其稱呼為自己的老師的。

杰斯特也只是笑了笑,沒有什么不滿,伸手指了指身邊的那張椅子,淡淡的說了一句。

“坐吧。”

而板垣伴信聞言端正的坐下,然后便有些迫不及待的將他拿在手里的那個文件袋遞到了杰斯特的前面,眼睛里滿是希翼的神色。

杰斯特也沒有廢話,他直接將板垣伴信的文件袋拿了過來,打開,拿出里面裝著的厚厚的一大疊紙張,紙張上面寫著密密麻麻的字跡,寫的很潦草,里面日文英文夾雜著出現,當然,日文很少,絕大多數都是英文。

“不錯。”

只是看了不到十分鐘,杰斯特就抬頭看了一眼神色有些擔憂的板垣伴信,笑著稱贊了一句。

然后,聽到杰斯特的稱贊,原本還極為緊張的板垣伴信,頓時就有了些放下了心來,這個游戲的設定,劇情,關卡,以及很多在游戲里面他想要表現的東西,都是他嘔心瀝血的做出來的。

可以說,他對于這個游戲的設定集是很有信心的,之前是擔心,只是一種不由自主的反應,而得到了杰斯特的稱贊之后,他的緊張之情,也就消失了大半。

杰斯特看東西看的很快,基本上一頁紙他只需要掃上幾眼就能夠看的一清二白,在杰斯特在看著那一大疊文件的時候,板垣伴信就這么靜靜的作者,耐心的等待著杰斯特對于他的這款游戲設定的意見。

一直過了差不多一個多小時,杰斯特才看完最后一張。

他看完之后,輕輕的將手里的最后那張也放到了桌子上,沒有直接說話,而是用眼睛很認真的看著板垣伴信一眼:“我當初果然沒有看錯,你的確在動作游戲方面,有著其他人難以奇跡的天賦。”

“先不談你設計的這款游戲。”

杰斯特拍了拍,在他身前散亂開的那一大疊文件,笑著說了一句:“我想要問你一個問題,你在這些文件里面幾次提到了打擊感對于動作類游戲是最為重要的要素,你甚至可以說,一款動作游戲可以建模粗糙,可以劇情垃圾,可以招數普通,但是唯獨打擊感是絕對不能差的。”

“那么,你就說一下,你理解的打擊感,到底是什么?”

“打擊感……”

板垣伴信的眼睛亮了一下,他小聲將這三個字重復了一邊,好像是在思考著自己的措辭,在十幾秒鐘之后,他才開口說道。

“在我看來,打擊感,就是一種感官刺激,它分為內在跟外在兩部分,外在的感官刺激,可以是直接的,也可以是間接的,而內在的感官刺激,則是通過讓人通過接受了信息和心理暗示,被帶入設計者努力營造的氛圍里。”

說完之后,板垣伴信就在等待著杰斯特的回答。

杰斯特沒有說什么具體意見,他只是點了點頭,繼續用他的那種平淡的語氣說:“繼續說下去,我要具體一點的,而不是這樣泛泛而談。”

而板垣伴信也深吸了一口氣,鼓足了勇氣,也不擔心自己的觀點是不是會因為杰斯特的不滿,具體的說了起來。

“外在的感官刺激,直接的那一部分,無非就是各種硬件或者說是操作器材像是手柄,街機框體里面的方向盤,街機的搖桿搖桿,甚至大型體感游戲的模擬座艙之類的。這些輸入設備是最基本的第一步,我們通過他們快速準確的把指令輸入游戲,讓游戲里的角色作出回應。這是一個動作的啟始。這方面沒有到位會從根本上直接影響到打擊感。這也是格斗游戲為什么一定要用搖桿的原因所在。”

“而外在的感官刺激,間接的那一部分就更好理解了,其實無非就是視覺而聽覺這兩部分,這個不好用語言來說,可以直接看例子。”

“先說視覺方面的,比如說《巴洛特利的異界大冒險》這款銷量最高的游戲,他跳起落下的時候,踩扁一個怪物,然后他不是就落下,他是在受了怪物的反作用力的以后還要小跳一下——這就是一個良好的打擊感的視覺體現之一,而再來看看巴洛特利跳起和落下的速率,不是勻速的,是加速度——在起跳的時候和落下的時候都是加速度,這就是視覺在打擊感方面方面的一種應用。”

“而聽覺方面,就是打擊音效,比如說在馬克.塞尼前輩的《復仇者》里面……”

板垣伴信越說越自信,杰斯特則一直是靜靜的聽著,一直到板垣伴信將他的觀點說完,杰斯特都沒有開口說過一句話,而他的臉上的神色也沒有絲毫的改變,既看不出是贊同,還是反對。

等板垣伴信說完之后,用一臉期待的眼光看著杰斯特,希望得到杰斯特對于他的觀點的意見,當讓,他期望的得到的意見,是杰斯特的贊同。

不過杰斯特只是笑了笑。

“板垣,其實我們在討論一款出色的動作游戲的時候,總是說,這款游戲很有打擊感,你剛才說的這些都很對,打擊的效果,音效的綜合之類的,但是這并不是問題的關鍵。”1152

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