游戲開發巨頭第二百一十六章 大型街機框體_宙斯小說網
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第二百一十六章 大型街機框體


更新時間:2014年12月28日  作者:煙雨料峭  分類: 都市 | 商戰風云 | 煙雨料峭 | 游戲開發巨頭 
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之前杰斯特覺得連續做了兩款rpg游戲,想要換一下風格,不過這一次他的設計團隊里面也有人提出想要獨立出去成立工作室,不過杰斯特拒絕了,按照杰斯特的意思,是想要成立獨立工作室,那么必須要有獨立制作游戲的經驗,畢竟獲得成功才可以。

雖然拒絕了他們成立獨立工作室的事情,但杰斯特還是答應讓他們自己先以制作人的身份來制作一款游戲,看看成績再說,畢竟他們之前的游戲之所以成績好,是因為這書杰斯特根據后世成功的那些經驗來合理的設計出來的。

原本杰斯特還打算將他擱置的那個忍者神龜的動作清版類游戲的計劃重新撿起來,畢竟現在的忍者神龜的動畫片風靡全美,利用這部動畫片的影響力,出一部水準之上的游戲,想來銷量肯定會是不錯的。

不過在杰斯特看了他們的十六位的街機基版上面領先家用機一個時代的機能跟畫面優勢之后,他的這個想法也就放棄了,畢竟,現在肖恩.達比利正在制作的都要準備以十六位基板進行研發了。

就是這樣的,似乎是突然之間,杰斯特對繼續制作八位機上的游戲似乎是失去了很多興趣,畢竟,有些游戲的效果是不可能在八位機上完成的,想來想去,杰斯特不經[長][風]文學意間看到了那只從世嘉學習體感大型街機制作回來的團隊的一份文件。

他們已經結束了假期,回到了公司賦職,不過幾天過去了似乎還沒有給他們下達什么新任務,這支團隊的主管杰德.史密斯在放假前杰斯特商量過,杰斯特當時也沒有想好,只是說讓他先放假休息,具體什么項目等回來之后再說,順便多招點人手。

不過這件事杰斯特因為這段時間的事情太多。也就忘記了,這才有了杰德.史密斯的詢問。

不過看到這份文件的時候杰斯特的眼睛卻亮了起來,他覺得這是一個不錯的項目,他之前做了那么多游戲,有的是街機上的,有的是家用機上面的,還有掌機上的電子寵物,他發現他還從來沒有只做過體感方面的游戲。

本來他之前打算制作一款類似太鼓達人的游戲的,不過因為跟硬件開發的人討論了幾次,因為杰斯特的要求太高。現在的硬件做完成的花代價太大,得不償失,所以才暫時取消了這個計劃。

其實太鼓達人也不能算是真正的體感游戲,大型體感街機的研發要比這個困難很多,像是要達到世嘉目前的水平,沒有三五年的技術積累,還是不可能的,這才有了杰斯特派一支硬件團隊去世嘉學習的事情。

一想到大型體感街機,杰斯特的心頭就產生了一種火熱的感覺。他上一世的時候對這一方面確實缺乏更多的深入了解,雖然在他所知道的那個世界里,這種超大型街機的許多技術,其實都是在位家用游戲機做積累的。

既然想到了這一點。杰斯特也覺得現在開發八位機的家用游戲他似乎是失去了興趣,所以,索性就去嘗試一下制作一款這樣的體感游戲,可能也是一個不錯的選擇。那么到底去制作一款什么游戲呢?

想了一會,杰斯特也沒有做出什么更好的決斷了,所以索性直接將杰德.史密斯的人給叫來仔細的問一下。也好做出決斷。

在會議室,整個從世嘉回來的團隊二十多人,加上七八個剛剛進入公司的一聽到杰斯特打算一起參與開發一款體感游戲,他們也非常的興奮,畢竟,按照杰斯特在游戲界的地位,基本上制作出的游戲沒有不賣的一塌糊涂的。

其實討論的過程也不復雜,之前這支團隊關于他們回到火星娛樂之后開發什么類型的游戲討論過不下十次,所以在這些人的心里,還是有些共論的,而杰斯特因為對于大型體感街機的不熟悉,所以也不會去妄加攙和。

在他的眼里,制作的游戲并不重要,對他來說,任何類型的游戲他都可以在他記憶當中的龐大游戲庫找到合適的原型來進行借鑒。

而這只從世嘉回來的團隊,給杰斯特的建議只是三個類型,飛行類,賽車類以及射擊類這并不出乎杰斯特的預料,實際上雖然他接觸的不深,后世的街機體感游戲也是以這幾類為主,不過可能還要加上一個運動類,這還是隨著任天堂wii體感游戲的熱潮而開始流行的。

杰斯特知道,任天堂在nes上面的光槍其實就可以算是一種體感游戲,而且nes的銷量在一開始也有很多是靠著這個光槍跟這款搭配的游戲來提升的,至于杰斯特在ces展上說的dreambox也會有的純粹就是吹牛的話,他就沒打算在八位機上上這個東西,因為沒什么價值。

不過在正在開發的十六位游戲機上,倒是確實有開發一些配件的想法,其中就包括類似nes的光槍。

說實在話,在家里玩一下確實是一個很不錯的選擇,尤其是年紀不大的小孩子,最容易從這種簡單的游戲里收獲樂趣,雖然杰斯特也想要制作出像任天堂那么能得到小孩子喜歡的游戲,但是效果并不佳。

“飛行類?”

杰斯特小聲嘀咕著,而在他周圍的人也沒有出聲,都在等著杰斯特的決定,他們的職責只是向著杰斯特說明他們有把握制作哪些類型的,而至于制作什么類型的,那就不是他們的職責的。

這是游戲制作人的職責。

其實在杰斯特的心目里,制作飛行類的游戲的確是一個不錯的選擇,因為在之前的幾款飛行類家用機跟街機游戲的開發已經為這個游戲類型儲存下了不少的這方面的技術,這都是可以直接拿來用的,尤其是為了制作出最為逼真的爆炸效果,當時的開發組召集了整個公司所有的美工,耗費了數個月時間,用純手繪的,完成了這項任務。

而且在大型體感街機的單片機上面,用這種純手繪完成的爆炸效果,是肯定要比在一般的街機上面要出色的多的。

不過杰斯特本人是對飛行射擊類的游戲不感冒的,并不是說這類游戲不好玩,而是說因為游戲所在的場景問題上,讓這類游戲天然的小眾,這種場景問題在還是2d的目前,這種平臺飛行射擊為主流的時期不大明顯,而到了3d時代,這類游戲的這個缺點就會成為他們退出主流游戲類型的最關鍵原因了。

這也是為什么在八位機十六位機的時候,飛行射擊的游戲銷量那么高,但是一到了三十二位機由ps所開創的3d游戲時代之后,其他的類型游戲加入3d要素后銷量節節攀高,但是這類游戲的銷量卻陡然下滑。

是這類游戲制作的質量變差了嗎?關于一款游戲的好壞是見仁見智的話題,但是有一點是不會變的,那就是一整個系列的游戲都開始下滑的時候,那么就不是某一個游戲質量跟水平的問題了,而是絕大多數玩家已經對這類游戲失去興趣了。

就像是在杰斯特生活的那個時代的rts游戲的沒落,rts游戲從pc游戲類的王者到幾乎無人問津用了多長時間呢?

杰斯特曾經為此計算過,從就三四年左右的沙丘ii,以及魔獸爭霸i開始,到星際爭霸ii正式發售的二零一零年,也不過是僅僅十幾年罷了,這之間rts也有過自己的輝煌時期,曾幾何時,星際爭霸跟魔獸爭霸iii幾乎都成為了電子競技的代名詞。

是因為星際爭霸2制作的不好么?

很多說這款游戲制作的不好,說暴雪渣渣的玩家其實都是根本就沒有玩過這款游戲的,是的,比起星際爭霸i尤其是母巢之戰版本的那種幾乎不可復制的偉大,星際爭霸ii可能比起來略微顯得有些平庸,但這是對比sc這款在rts歷史上過去不會有,未來更不可能有的,幾乎不可替代的神作的游戲來說的。

實際上,星際爭霸ii是世界上第二好玩的rts游戲,是一款不折不扣的杰作,里面的劇情模式,說是神作可能都是可以的,而這款游戲的沒落,只是因為rts這個大游戲類型的沒落罷了。

而造成3d飛行射擊游戲越來越小眾的原因,就是在飛行的3d環境里,不只是前后左右,還有著水平的上下,這是他們跟賽車類游戲,射擊類游戲最大的區別。

也許有人說這些游戲在3d環境下也都有水平的上下啊,不是xyz三軸的游戲怎么能叫做3d呢?

這在杰斯特眼里來看純粹是狡辯,在控制一架在3d環境里的飛機飛行的時候,除了要保持前后左右的平衡之外,還要保持上下的平衡,而賽車類游戲是不需要的這樣做的,因為他們在水平上是天然就平衡的。

這樣增多的操作難度,必然會讓喜歡這類游戲的玩家越來越少,最終只能淪為小眾。

跟最終rts游戲從最火熱的游戲類型,變為小眾是一樣的道理。

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