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第一百三十七章 做一款獨樹一幟的RPG游戲


更新時間:2014年11月20日  作者:煙雨料峭  分類: 都市 | 商戰風云 | 煙雨料峭 | 游戲開發巨頭 


類別:都市小說

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純碎的dnd規則化并不可取,這是已經被歷史檢驗過的,但是制作純粹日式風格的rpg,杰斯特更是搖了搖頭,雖然他手里擁有《最終幻想》之父板垣伴信,但問題是現在的板垣伴信不過只是一個毛頭小子,對于這位《最終幻想》之父對于游戲設計的理解還處在一個愛好者的膚淺層次,起碼要跟著自己參與幾款游戲的全程制作之后,才能夠成熟起來。最新章節閱讀

再加上他的手里基本上都是一些美國的設計師,更加熟悉的也是一些美式風格的游戲,所以也并不適合制作日式rpg,如果貿然去做風格純正的日式rpg,那么只會是畫虎不成反類犬。

杰斯特知道,在除非機能達到一定程度之前,美式風格的rpg游戲是無法跟日式rpg在銷量口碑以及質量上競爭的,因為在劇情上,在玩法上,在系統上,在創意上,這些總是以整體協作為主的美式設計師們要比著以個人設計風格為主導的日本設計師相差很大,這種差距是設計風格上決定的,一直到未來都是如此。

這就是為什么后世的游戲玩家一提起某一款游戲,如果是日系廠商的,那么這名玩家能夠很快的說出這是哪位設計師制作的,但是說起美系廠商的游戲,卻很少人能夠知道的原因。

因為這位設計師留在這款游戲里的個人印記不夠深刻。

日本的設計師重創意,重風格,而歐美的設計師重技術,重團隊,在兩千年之前,在技術優勢還無法跟創意帶來的游戲性相比的時候,日系廠商的游戲統治世界,而在兩千年之后。技術發展到了創意完全無法抗衡的地步的時候,日系廠商的衰落也不可避免了,就比如索尼這個未來的游戲機的大鱷,他最著名的十六家全球工作室里,絕大部分都位于歐美,而大名鼎鼎的頑皮狗,圣莫妮卡這些北美三小強,更是血統純正的美國游戲公司。

也怪不得《洛克人》之父,《喪尸圍城》的制作人稻船敬二會在將來說出‘日本游戲已經落后歐美五年’這種話了。

本質上來說,現在還沒有日系rpg的概念。

第一部日系rpg現在還不過只是宮本茂腦子里的一個還沒有完成的構想。而奠定了日系rpg規則的另外的兩款,可能在他們的設計師腦子里都沒有成型,而美系rpg的發展要比日系rpg早很多,在這個三大日系rpg還沒有誕生的年歲里,三大美式rpg已經誕生了其中的兩款。

不過《巫術》跟《創世紀》這兩款有著很濃重dnd風格的游戲,在杰斯特的眼里,都是很原始的,也是非常不適合進行家用機移植的,甚至可以說一句毫不客氣的話。這兩款游戲的水平比著在未來的一兩年里陸續誕生的日系三大rpg,根本就不是一個水平線上的作品。

可能這么說會得罪一些美式rpg的愛好者,但事實就是如此,拿這兩款游戲跟三大日系rpg相比。基本上就是對三大日系rpg的一種侮辱。

杰斯特想了很多,他覺得要他帶領他目前的這只基本上全是美國人的設計團隊,制作出一款可以在銷量上跟《塞爾達傳說》相提并論的游戲rpg是很不現實的,但是如果要讓他去比照著《塞爾達傳說》去制作一款同類型的。使用一些在未來的游戲里才會有的創意,更加豐富以及復雜的游戲系統來增強游戲性之類的,杰斯特想了想之后還是放棄掉了。

因為rpg游戲的制作實在是太復雜了。比任何一個類型的游戲都要復雜的多。

一群連如何走路都沒有的人卻想要直接學跑,至少杰斯特心里是沒什么底的,畢竟不是每個人都是馮.布勞恩,能夠直接跨過n多階段直接造土星5來登月,要是自己的步子邁的大了,可不要最后游戲沒有制作成功,成了《大刀》那樣的游戲界笑料。

而且對于杰斯特來說,任天堂目前只是一個追趕者,至少在北美市場上是如此。

自己有著超馬的進階版《巴洛特利的異界大冒險》助陣,就算是被半年之后的《塞爾達傳說》拿回了一點市場份額在他的心里也是完全可以接受,憑借著《巴洛特利的異界大冒險》,對于他的火星娛樂來說,就可以一直立于不敗之地。

但是對于rpg,這個被譽為電子游戲王冠上的明珠的游戲類型,杰斯特不心動是不可能的。

因為這是真正能夠體現出一家游戲公司的制作實力的游戲類型,它的復雜性,它的游戲性,它的故事性,它對玩家能夠造成的影響,是任何其他類型的游戲都無法比擬的。

如果要制作日式rpg去跟《塞爾達傳說》爭銷量可能暫時還做不到,那么剩下的一條路,就是去制作一款精致的,獨特的,完全不同于一般的rpg,當然,也完全不同于《塞爾達傳說》的arpg的rpg游戲。

這款游戲,它可以小眾,但是它必須要具有獨樹一幟的風格,要讓所有第一次玩到這款游戲的玩家,馬上就感受到,這是一款完全不同于其他任何rpg游戲的rpg游戲,要讓這些玩家發出這樣的驚嘆。

“我擦!rpg還能這么玩的?”

想到了這一點,一款在五年之后才第一次出現在世人眼前的游戲類型,第一時間出現在了杰斯特的眼前。

這就是srpg。

說起srpg,就不能不說美式跟日式rpg上面的區別。

通常意義上來講,玩家區分日式跟美式rpg,除了兩者截然不同的風格之外,更加重要的是兩類游戲所要表達出來的那種個性。

美式rpg更加注重在規則跟策略下的游戲性,而日式rpg更加注重在在情節與表演性上的表現性,這也是為什么在兩千年之前,日式rpg的銷量能夠碾壓美式rpg的原因所在,因為玩家能夠從日式rpg里面得到更加容易獲得的成就感跟快樂度。

這是規則繁瑣的美式rpg所不能賦予的玩家的,而美式rpg所欠缺的這些。也正是一款游戲最應該具有的東西——給玩家以快樂。

而策略性,一直是日式rpg所欠缺的一部分,也是美式rpg或者說是美國的游戲設計師所擅長的地方,既然純粹的美式rpg并不受到歡迎,而純正的日式rpg自己的團隊并不擅長,那么去做一款兼容著美式rpg跟日式rpg優點的新類型的游戲會怎么樣呢?

在想到srpg的同時,杰斯特的腦海里也同時冒出了這個想法。

在他的記憶當中,就是在兩年之后,一家他在未來看這段資料時名字已經不可考的美國游戲公司完成了一份具有全新創意的回合制戰略游戲的策劃,不過不久之后。這款游戲還沒有正式的開始制作,這家游戲公司就關門倒閉,而因為種種原因,這份游戲的開發策劃書最終落到了任天堂的手中。

不過任天堂當時占據市場上百分之九十五的份額,是名副其實的業界巨擘,其他的廠商連跪舔的資格都沒有,手中正在研發的項目不計其數,自然不會對這么一家小公司的開發計劃書重視,負責審核的人員匆匆的瀏覽了之后。就將其束之高閣,一般來說,如果不是因為特殊的原因,那么這款游戲可能永遠的只能存在于紙面之上。

也許是蒼天開眼。就連上蒼都不忍心讓如此出色的一款游戲最終泯滅世間,在不久之后,一家名為intelligentsystems的電腦游戲開發商成為了任天堂的的第二方軟件開發商,該公司社長加賀昭三一直是dnd的忠實愛好者。他在偶然間看到了這一份被擱置的游戲開發企劃書,于是便計劃以該企劃書為基礎,制作一款即使戰略類游戲。

他的這個提議。也得到了任天堂的贊同。

可能連加賀昭三自己都沒有想到,他所制作的這一款游戲究竟有多么偉大的意義。

杰斯特在想到srpg這一個游戲類型的瞬間,自然而然的想到了這個類型的開創者,也是這個類型的游戲自誕生以來的二十四年里的最高成就者。

《火焰之紋章》。

的確,這款游戲是小眾,銷量不高,但是它的死忠之穩定簡直駭然聽聞,杰斯特在重生之前就有一個任天堂死忠的朋友,就是那個說過任何一個有良知的玩家都不會拒絕高清pm的人,他曾經跟杰斯特說過,唯一能夠讓他連想都不想就去購買老任新主機的游戲,有且只有《火焰之紋章》。

這款游戲結合了日式rpg在游戲情節表演上和美式rpg在策略性上的特點,這是毫無疑問具有偉大的歷史性意義的,這也是世界上真正意義上的第一款srpg。

《火焰之紋章》具備了這個時候dnd所構建絕大多數美式角色扮演類游戲的特征。

例如,《火焰紋章》設定以歐洲中世紀為故事的時代背景,在系統設計上簡潔明了但是又不失嚴謹,包括該系列在之后一直傳承的武器消耗,武器修理,還有轉職系統等等,都讓游戲充滿了規則性和策略性上的樂趣。同時,《火焰紋章》也擁有典型的日式rpg的各種特征,例如,在故事情節上講述的是在虛構的雅嘉尼亞大陸上,龍人族企圖征服世界,而亞里迪亞王國的國王以光之劍進行抵抗,卻遭遇了滅國的下場,之后該王國的王子馬魯斯在王國騎士們的幫助下開始了復國之旅。

而在日式rpg的其他傳統要素方面,游戲中的三段轉職設定體驗出當時日式rpg日漸成熟的游戲系統設計風格,而在探索方面,玩家可以在大地圖中自由行動,并在遍布暗雷的迷宮中探險,這一切要素都是日式rpg的傳統特征。

就杰斯特看來,《火焰紋章》的出現所帶來的意義往往被很多人所低估了。

或者是之前《勇者斗惡龍》跟《最終幻想》所建立起來的純正的日式rpg的風格太過深入人心,以至于《火星之紋章》的歷史意義被無限的低估了。

日式rpg和美式rpg的在互相借鑒上是一個很長的過程,直到進入九十年代中前期,兩者之間才開始真正意義上的融合。

而《火焰紋章》不僅僅是這樣一個融合的開始,它還給后來者們提供一種融合的模版以及借鑒標準的評判。

如同萊特兄弟第一次讓人類飛上天空,讓人們明白人類對于天空的一切幻想,可以從另外一種角度通過某一種特定方式來對事物進行溝通和觀察。《火焰紋章》也是如此,它將一種新的結合模式與借鑒理念帶給了全世界的rpg游戲制作開發者們。

就這一點來說,恐怕算得上是rpg發展歷史上的一次飛行吧。

杰斯特也相信,在日式rpg正式完善之前,自己能夠推出這款游戲的話,那么這款游戲雖然不可能像《塞爾達傳說》那樣在銷量上大殺特殺,但絕對不會像歷史上那么的小眾。

因為這真的是一款非常非常非常出色的游戲。

所以,確定下來了自己要制作的用來在rpg上的第一款游戲之后,杰斯特也在已經早被抽出鋪在了桌子上稿紙上,鄭重其事的寫下了這款游戲的名字。

《火焰之紋章》!

然后杰斯特拿起了電話,分別撥通了中裕司跟板垣伴信的號碼,吩咐他們,立即處理完自己手里的一切事情,馬上來自己的辦公室報道,當中裕司問杰斯特是不是要給世嘉制作游戲的時候,杰斯特笑著否定,他對中裕司承諾,給世嘉的游戲制作推遲,這次我們做自己的游戲。

接著,他有撥通了遠在日本的玉秀吉郎的電話,讓他幫忙找幾個出色的劇作家,熟悉日本風格的畫師,以及配樂者。

最后,他撥通了正在幫著幻象工作室做配樂的胡煒立的電話,讓他處理完手上的工作之后,馬上會公司報道,參與一項大項目的制作。

做完這些之后,杰斯特才重重的吐了口氣。

對于他來說,《火焰之文章》將會是他參與的最龐大,也是最艱難的一款游戲制作,到底自己能不能重現,甚至超越這款游戲的原版,杰斯特不知道,但他知道,他可以去做。

也必須去做。(未完待續。。)

情節跌宕起伏、扣人心弦,是一本情節與文筆俱佳的玄幻小說,提供在線閱讀。


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