游戲開發巨頭第八百章 一個問題_宙斯小說網
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第八百章 一個問題


更新時間:2015年11月10日  作者:煙雨料峭  分類: 都市 | 商戰風云 | 煙雨料峭 | 游戲開發巨頭 
《》正文

類別:玄幻魔法

作者:煙雨料峭書名:

這幾天杰斯特在開游戲的空余,總是在考慮一個問題。

這個問題非常的尖銳,在未來這是一個無論是游戲愛好者也就是玩家,還是游戲設計師都在考慮的問題。

當然,更多的還是玩家方面的考慮為多。

那就是,你是玩一款你覺得好玩的游戲,還是會去玩一款所謂的‘很火’的游戲?

似乎這個問題有些矛盾,難道‘很火’的游戲會是不好玩的游戲嗎?要是他不好玩怎么會‘很火’呢?既然有那么多玩家去玩,也就代表了他真的很好玩啊。

這個問題其實就牽扯到了什么才叫做好玩這個問題上面。

這是一個非常私人化的東西。

每個人對于好玩都是有著不同的定義的,就跟每個人對于好吃的定義不同一樣歐洲人喜歡吃臭的乳酪,但是他們未必喜歡吃臭的豆腐,國內的人反過來也是一樣的,國內的人喜歡吃動物的內臟,歐美人可能覺得這東西非常的惡心……

這樣的例子很多,也就是說,對于口味這個東西,每個地方的人都是截然不同的,甚至具體到每個人上面,比如說小明喜歡吃辣,而小王討厭吃辣也是不同的。

對于一款游戲好不好玩的評價,也極為的類似這種‘口味’,每個人對于‘口味’的判斷標準也是不一樣的。

這款游戲和你的口味,你覺得這款游戲真好玩,但是這款游戲不和你的口味了,那么你就會覺得這款游戲不好玩?沒有什么游戲是能夠契合任何人的口味的。《馬》系列的游戲性吊打全世界的其他游戲,但是也有為數不少的人并不認為這款蹦蹦跳跳吃蘑菇的游戲有什么好玩的。

《暗黑破壞神2》開創了arpg的新玩法,并且為m摸rpg的展奠定了樣板,但是這種刷刷刷的游戲方式,并不能夠得到所有人的喜愛。

那么就算好《輻射》系列。哪怕是《輻射:新維加斯》這樣的蓋世神作,也有很多人對他不以為然。

更不用說gta5了,這款游戲當初杰斯特自己都不怎么喜歡。

這些這么大眾的游戲都會有人不喜歡,更何況那些小眾向,游戲玩家更少的游戲呢?但是這些游戲也都是有著他們的支持者,難道就因為不夠火。所以他們就不好玩么?

“游戲的目標定位。”

杰斯特在思考了一番之后,還是在心里給這個問題來加上了一個這樣的備注因為如果沒有這樣的一個備注的話,所謂的好玩的游戲或者是很火的游戲這樣的命題就是一個不具備討論價值的偽命題。

尤其是對于設計師來說。

設計師在設計游戲的時候,自然是要把一款游戲設計的好玩,好不好玩在是一個個人體驗上面的感受的時候。歸根結底的,還是一個心理上的感受,這都是可以用心理學上的概念以及方法進行分析并加以討論的,這也是為什么出色的游戲設計師都是心理學上的大師一樣的道理。

不會揣摩玩家的心里的設計師,是沒有成功的可能的。

而且,就拿火星娛樂來說,做一個設計師的前提,那就是必須要是一位狂熱的游戲愛好者。這不是參考條件,而是必須的條件。

他們在設計游戲的時候肯定會以自己心里的想法來進行參考,甚至有些時候。這些參考還能夠起到決定性的作用。

一款游戲的目標定位確定之后,就是圍繞著這個定位進行游戲開,比如說,我要開一款at游戲,那么我需要考慮的是at游戲愛好者的喜歡,而不是去考慮rpg游戲愛好者的喜好。我要去設計一款ps游戲,我需要考慮的是ps游戲愛好者的喜歡。而不是去考慮一款avg游戲愛好者的喜好。

這是從設計師在設計游戲方面來進分析的。

玩法要為目標群體而準備,而不能夠讓玩家也就是你的目標群體去喜歡你的玩法。這么做的不確定因素太多,風險太大,簡而言之就是失敗的幾率太高。

想到這里的時候杰斯特還是不由自主的想到了《風暴英雄》這款游戲,這款游戲簡直就是一款失敗游戲的集合體,分析這款游戲為什么會失敗能夠讓很多的設計師在設計游戲的時候少走很多彎路,就跟分析《暗黑破壞神3》的原版到資料片《奪魂之鐮》的改進能夠讓一個游戲設計師學到很多一樣。

但是,這兩款游戲之間的區別是很大的。

《暗黑破壞神3》這款游戲,無論原版的評價多么差,那都是對比著《暗黑破壞神2》來說的,本質上這款游戲并沒有那么差,至少一周目體驗來說是無與倫比的,但實際上這款游戲只是在兩個方面犯下了致命的錯誤,第一點就是在怎么去‘刷’上面犯了錯誤,這個錯誤歸根結底的原因所在裝備的設計上面出現了重大失誤。

第二點,就是刷裝備遠遠的不如拍賣行有效率,讓拍賣行徹底的摧毀掉了游戲體驗,玩家是來玩游戲,又不是來玩拍賣行的自己辛辛苦苦刷出來的裝備,去拍賣一看,只需要花一點錢就能夠買到更好,那么我還繼續的刷裝備干什么?

而暗黑的核心玩法是什么?

不就是刷裝備么?

但是設計組在設計游戲的時候,玩法核心是沒有改變的,也就是這就是一款‘刷’的游戲,他們在ros里面的改動歸根結底只是做了兩件事情,第一件事情,就是改動了如何讓玩家去刷,第二件事,就是廢掉了拍賣行。

而暗黑2跟暗黑3原版最大的差距就在于,暗黑2靠刷裝備可以讓玩家覺得很強。然后去追求最強,而暗黑3的原版做不到這一點。

所以,在ros里面,他們做的事情就是,重新的讓玩家可以靠著刷變得很強。然后去追求更強。

但是,這種改動有些矯枉過正因為讓玩家覺得而自己太強了,強到讓他們覺得在刷下去就是浪費時間,這才出現了為什么總是在賽季一開的時候一群蝗蟲來刷一把,一個星期到一個月之后又像是蝗蟲一樣退去,至于怎么去改的辦法也很簡單。那就是恢復暗黑2的符文之語系統。

這雖然只是一個裝備的變種,但這真的是一個無比美妙,無比有吸引力的東西。

現在的這種快餐刷法就相當于暗黑2的km,他能夠讓玩家獲得一身工作裝,然后符文之語就是那種可以讓玩家充滿興趣刷下去。讓自己變得更強的東西。

但很可惜,暴雪不大可能重裝符文之語。

盡管全世界的玩家都不理解,為什么符文之語如此完美,如此美妙,玩家的認同感如此強的一個系統,他們會不采用不但不采用,他們還完全設計不出比這個更強,不用說比這個更強。甚至連比一下都不具備的東西,真是耐人尋味,難道承認自己不如自己的前輩就這么難么?

ros的轉變不就證明了這件事了么?你們的確是不如你們的前輩太多太多了。

當然。通過分析《暗黑3》的改進過程,能夠分析出非常多的設計團隊在設計游戲過程的得失,真的像是教科書一樣經典改動,而暗黑3的這只設計團隊也真的是無比出色。

但是,這里面有一個關鍵,那就是《暗黑3》以及《暗黑2》在本質上的玩法上是沒有區別的。

但是《風暴英雄》這款游戲是完全不同的。他不同在之前杰斯特已經思考過了,就是他的目標群體跟他設計的玩法極其不匹配暗黑3就沒有這種顧慮。因為他們做的就是一款diab1o1ike游戲,玩家群體是極為明確的。

而《風暴英雄》這款游戲呢?

他的目標定位是什么?是推塔游戲的玩家。這些玩家用了十年的時間完成了這一類型游戲的設計以及玩法,這些玩法并不是哪一個游戲公司或者是設計師單獨完成的,盡管他采用了a里面的諸多設定,盡管他有著冰蛙以及其他的諸多的設計師個人的智慧火花。

但歸根結底,這是一個由無數的玩家的想法匯聚而成的成熟的游戲系統。

《風暴英雄》這款游戲的目標就是這些玩家,這些已經習慣了這種成熟的游戲系統的玩家,但是《風暴英雄》在目標群體已經確定的情況下,在游戲設計的時候卻完全的不去考慮這些玩家到底喜歡什么樣的游戲模式,而是一拍腦袋想出了一個自己認為很ooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo1的東西來希望玩家接受他們的這一套東西。

結果是不言自明的。

你既然對玩家喜歡的不屑一顧,那么玩家也會對你認為的不屑一顧。

但是這里需要注明一點,并不是說暴雪自己想出來的很1的東西完全不值一提,只能夠說,這是一個非常不錯的點子,但是這個點子出現的太晚了,在玩家的游戲模式已經形成了定例的時候,你想要去改變大,實在是太困難,太困難了。

如果這款游戲五年,甚至是三年之前出現。

局面可能都不會這么難堪。

呢么這款游戲最根本的弊端在哪里呢?那就是設計團隊強行的認為這就是一款只有五個人才能玩的游戲,而他們所有的設計都是圍繞著這一個想法來設計,而完全忽略了,雖然游戲的以五人為團隊進行的,但是參與游戲的是以一個玩家為單位,這款游戲無限的弱化了個人的作用,而又無限的提升了團隊的作用。

這種徹底改變這一類推塔游戲的玩家,如果不去考慮其他的的東西,到底成不成功呢?

毫無疑問,這是成功的,按照設計師的玩法來玩這款游戲是好玩的,看一下《風暴英雄》的比賽就知道,兩個出色統一的團隊進行游戲的時候是非常激烈,非常好看的,但問題是,這種游戲模式玩家不認啊。

跟這個弊端相比,那種所謂的匹配以及斷線重連上面的問題簡直就是不值一提的毛毛雨了。

所以,杰斯特才會認為,這款游戲簡直就是一款失敗游戲的集合體,因為從一開始設計,設計團隊就在剛愎自用,就在一意孤行,而不愿意去傾聽他們認為的目標群體到底想要玩的是什么樣的游戲,是不是他們想的那種游戲尤其是在beta測試之后,得到那么多不滿的反饋之后依然‘認為我是正確的’那種令人厭惡的嘴臉。

這簡直就是所有設計團隊都應該引以為戒的典型。

《暗黑3》當初的惡評如潮之后,團隊是怎么處理的?先就是身為《暗黑3》總監的,暴雪的傳奇人物羅伯.帕爾多突然辭職,之后作為《暗黑3》主設計師的杰倫哥被調離開組。

而《風暴英雄》呢?

光頭哥依然是游戲的總監,依然在嘉年華的布會上面宣揚他的那一套理念,依然再做一些旁枝末節的改動,而不愿意直視這款游戲最核心的問題要么就讓這款游戲變得單個玩家覺得他很棒,要么就徹底的放棄單個玩家,徹底的倒向團隊。

第一種是徹底否定自己的設計理念,這當然是不可能的,第二種讓設計團隊心有不甘,因為這就代表了他們在一開始的設計上就出現了不可調和的紕漏,他們也不會。

可以預見的是,這款游戲至少在短時間之內沒有浴火重生的可能。

因為他根本就沒有當初暗黑3設計組的那種從頭再來的魄力,說一句話實話,這要是十幾年前的暴雪,《風暴英雄》早就他么的回爐重做了。

這樣的游戲,足夠像是一本教科書一樣的錯誤大全一樣教育許多許多的設計師不要重蹈覆轍了。

不過還是要重復一邊,《風暴英雄》只是一款不合時宜的游戲,并不是一款不好玩的游戲,如果你有一個不錯的團隊,這款游戲會玩的非常有序,非常爽快,他的錯誤只是在目標群體跟游戲玩法的高度不重合上面,并不在這款游戲本身。(未完待續)

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