游戲開發巨頭第七百七十六章 卡牌系統_宙斯小說網
當前位置:宙斯小說網 >>都市>> 游戲開發巨頭 >>游戲開發巨頭最新章節列表 >> 第七百七十六章 卡牌系統

第七百七十六章 卡牌系統


更新時間:2015年10月17日  作者:煙雨料峭  分類: 都市 | 商戰風云 | 煙雨料峭 | 游戲開發巨頭 
(求推薦)

更新時間:20151016

其實,對于像是杰斯特這樣的老玩家來說。

一個跟《鬼武者》一樣的游戲,就足夠這些游戲老炮而激動莫名了。

這是一款已經走向末路的游戲,雖然他曾經無比的成功,當初ps2第一款銷量破百萬的游戲,要知道,在當時,一款游戲的銷量能不能破百萬,被認為是不是獲得成功的標志之一,而對于百萬銷量還會有一個專門的名詞,叫做白金銷量,當然,這些后來已經不這么叫了。

這款游戲的ip在卡普空手里,不過卡普空手中的神級ip實在是太多,他們也根本不怎么重視。

不用說《鬼武者》這種多年不見傳聞的游戲了。

就是開3d動作游戲一代之先河的《鬼泣》,對于卡普空來說,也是愛理不理的,甚至到了后來,都將這個ip外包給其他人來制作。

當有玩家詢問卡普空的高層,什么時候才會有《鬼泣》的正傳問世的時候。

卡普空的回答卻非常的喪心病狂,他們說,一款游戲有沒有續作,并不是取決于游戲開發者,而是取決于游戲玩家,如果玩家非常的想玩玩到這款游戲的續作,那么續作是肯定會有的,但是怎樣才能體現出玩家非常迫切的想玩的,那就是游戲都銷量了。

最后這位卡普空的內部人士被問的煩了,才這么說了一句。

“決定會不會有《鬼泣5》的,要看《鬼泣:dmc》的銷量。”《鬼泣:dmc》就是卡普空把ip外包出去做的,操作比較簡單,連招連起來也比較爽。但是這款游戲并不被核心的鬼泣玩家承認,這是鬼泣的正統或者是續傳,因為這款游戲實在是太過于不鬼泣了。

實際上,這就是卡普空的一種推托之詞。

動作游戲在主機游戲里面,在未來也是在一路走低的。嗯,除了mh。

雖然《獵天使魔女2》的質量非常高,但最后也不過才賣了幾十萬套,當然,這里面有wiiu的裝機量太少的原因在,不過這款游戲就算是真的全平臺。銷量也就是一百萬到一百五十萬之間,不可能再多。

而硫酸臉離開了脫褲魔之后,仍舊是由忍者組開發的《忍龍3》的銷量也不怎么理想——當然,這根《忍龍3》的質量有關系,不過。實話實說,《忍龍3》雖然被很多核心玩家噴一點也不忍龍,不過就杰斯特來看,這款游戲還沒有差到被噴的一無是處的那樣。

硫酸臉的小弟還是很有想法的。

反倒是硫酸臉自己離開脫褲魔之后晚節不保,開發的《惡魔三人組》什么垃圾東西,尤其還是搭載在wii上面獨占游戲,這個說起來還有一個段子比較好笑。

當初硫酸臉在脫褲魔一手組建忍者組開發《忍龍》大獲成功,可以說是志得意滿。春風得意。

在接受采訪的時候,習慣大嘴巴跟噴人的硫酸臉也是指點江山一番,竟然在采訪的時候說出了wii玩家不配玩我的游戲的言論。因為《忍龍》以高難度著稱,而wii上面的絕大多數游戲都是上手簡單的,不過在硫酸臉離開了脫褲魔,四處的找下家籌措游戲開發資金的時候。

卻發現,整個日本,愿意在這個時候幫助他的。只有任天堂而已。

從這一點來看,任天堂或者是巖田聰。是極有人情味的。

實際上,硫酸臉這么說。雖然有些難聽,但是仔細一想也不是沒有道理的,wii以體感操作和家庭同樂理念贏得了大量輕度玩家,而這些人的確對于《忍龍》之類的游戲不感興趣。后來《使命召喚:黑色行動2》wiiu版的開發人員曾經抱怨過銷量過低:任天堂的玩家整天抱怨沒有第三方大作,但大作出現的時候他們卻很少購買,他們的眼中只有馬里奧。

要知道,《使命召喚》可是游戲界名副其實的銷量神話,一年一作,穩定2000w套,雖然gta5銷量五千多萬套看起來比cod強的多,但你要知道,gta5是五年磨一年才有這樣的銷量,而cod可是一年出一作的年貨,連引擎都是多年沒換過的,給他們五年時間,五部《cod》的開發費用可能還沒有gta5的一半高,但是銷量卻超過gta5一倍。

也正是基于這種原因,才不會去枉然的開發《鬼泣》。

他們怕賠錢。

當然,卡普空也是很矛盾的,他們在看到lv5的《妖怪手表》次次大賣也酸溜溜的說,他們也想要開發這種頂級的游戲ip。

不過,卡普空這話也就是說說罷了,根本就不能當真。

再者說,卡普空手里的那些ip,哪個不是神級ip?

這也是卡普空后來多年以來,只是將自己的精力放在三大ip上面一樣,很簡單,就是這三大ip的銷量有保證。

雖然不會有爆發性的銷量增長,但是好歹也不會出現玩家不買賬的情況。

這三款游戲就是mh,生化以及街霸。

mh的號召力就不用說了,當初一周就讓psp的裝機量增長一百萬的神物,索尼做夢都想要拿到手里的游戲,但是奈何,卡婊始終不松口,上個索尼的東京展,還只是給一個安布雷拉的射擊游戲的cg,實在是缺乏誠意,卡普空的射擊游戲,呵呵,腦補一下就知道多沒有可玩性了。

很多玩家笑稱的卡普空鎮家三婊的就說這三款游戲了。

正是因為無數玩家對于《鬼武者》這種被卡普空有意或者是無意遺忘或者冷藏的游戲憤慨跟不滿——這并不是單指這一款游戲,也不是只是說只有卡普空這一家游戲公司,只是卡普空的這種行為最為惡劣罷了,所以。他們在看到《仁王》里面,主角在戰斗的時候,用出了《鬼武者》里面的主角明智左馬介招牌性的一閃之后。

會全場爆發出雷鳴一般的歡呼聲。

這些歡呼聲里面當然有《仁王》這款跳票了n久的,日本戰國背景巫師看怪物的act的期待的聲音,但是更多的。還是因為一閃。

否則的話,這歡呼聲,早不出現玩不出現,偏偏在一閃的時候出現干什么。

總的來說,《鬼武者》這款游戲,第一作與其說是一款act游戲。還不如說是一款avg游戲,相對于戰斗來說,解密的因素更多,很多人給第一代高分,在杰斯特看來。第一代固然是出色的,不過將其稱之為系列最高可能還是情懷因素占了很大的原因。

在杰斯特看來,第二代的《鬼武者》是最出色一代,雖然依然有不少解謎因素,但是沒有第一代那么喪心病狂,再加上更加流暢的戰斗體驗,幾乎可以稱得上是當時act游戲的標桿了,至于第三代。怎么說呢,這款游戲其實在杰斯特的眼里也是可以給一個高分的。

倒不是因為這款游戲有多出色。

更多的還是因為游戲畫面的大幅度進步,以及游戲的大幅改變上——也正是從這一作開始。《鬼武者》真真正正的變成了一款act游戲。

就游戲本身來說,3代的碎片式的來回切換——古代日本和現在法國,導致游戲的導入感稍有下降。因為日本文化本身就和法國有很大差別,更何況是古代日本……別人杰斯特不清楚,不過對他自己來說,他是可以明顯的感受到這種不和諧跟割裂感的。而且還非常的濃烈。

這種做法,為的是增加體驗之間的差別。真正讓玩家能感覺到游戲的“實惠”,一個游戲玩起來像兩個一樣這其實是討好大眾用戶的好辦法。

但這么做的缺點除了之前說過的。還有就是兩邊感覺的熏陶都不夠。

不像第一代以及第二代,讓人有種去了古代日本的感覺實際上,鬼武者最開始文化性標志性特別強;這款游戲之所以會出現也是因為二哥的一次突發奇想,在看到生化危機的時候產生了這種想法——我們做一款日本戰國版本的生化危機吧,于是,游戲就這樣成了。

這也是為什么這款游戲一開始會是avg游戲的原因。

除了當時avg的確更加流行之外,更重要的,還是因為這本身就是一款以生化危機為參照物開發出來的游戲。

而且,三代的游戲的可研究性也不是特別強,因為三代算是美式游戲的做法,極度重視體驗,而不重視游戲的研究,所以,對于沒有玩過前兩部的人,這絕對是款s級大作,但是對于玩過前兩作的人,總感覺有一種怪異的感覺,可能是先入為主的因素居多。

不過,《鬼武者》系列的衰落也是從這里開始的。

衰落的原因正是因為這種創作思路的轉變,歐美跟日式游戲的最大區別,在現在這個時候可能還不怎么明顯,哪怕是現在火星娛樂在整個游戲行業里面稱王稱霸,但是在游戲開發上面,日本人仍舊是領先歐美人的。

現在也沒人去研究這兩類游戲的區別是什么不過后世隨著這兩類游戲的區別越來越多,這種研究也會越來越多。

杰斯特認可的一個觀點,就是日本游戲重視研究,而歐美游戲重視體驗。

其實后世的時候,哪怕是到了后世的手機游戲興起的時候,日式游戲也是靠著這種重視研究的玩法來獨領的,比如說大名鼎鼎的《智龍迷城》就是其中的翹楚。

基本上,后世國內的移動手機游戲大行其道,全國各地遍地開花的各種開發移動游戲的公司,只要是稍微有點進取心的手機游戲開發公司,對于剛進入公司的新人,第一件事,就是分析《智龍迷城》這款游戲。

而從鬼武者來看,3代為了迎合大眾、迎合歐美玩家,做出這么大的改變,結果呢?就像《鬼泣4》和《新鬼泣》。個人真覺得,日本那些制作人沒有必要為了迎合歐美玩家去改變自己的根——游戲的可研究性,非得強迫自己去做那種重視體驗的游戲,結果有幾個好的呢?

當然,也不是沒有,日本游戲界還是有牛人能夠通殺的。

杰斯特將寫完的這張紙放到了一邊,然后攤開另一張紙,之前他只是寫了一個大概游戲類型跟玩法。

一款狩獵游戲。

這就是杰斯特對于在《怪物獵人》這款游戲的定義,更加準確的說法,是一款狩獵共斗游戲,這個類型的游戲,應該卡普空的mh是首創,而且,差不多是唯一大獲成功的一款游戲了。

杰斯特想了半天,還是決定在他的《怪物獵人》里面加入他在《討鬼傳》里面很喜歡的一個設定,就是卡牌系統。

對于卡牌系統杰斯特是有著非常大的興趣跟熱愛的。

這也是他為什么非要收購萬智牌的原因所在,這些年,他也沒怎么干涉他旗下的萬智牌的發展,甚至很多人都不清楚,萬智牌目前這個世界上最流行的卡牌游戲,竟然還跟杰斯特這個世界上最大的游戲公司的創建者,世界上最好的游戲設計師有這么密切的聯系。

當然,《討鬼傳》里面的卡牌系統跟萬智牌沒什么聯系,準確的說,可以將這個卡牌系統看成一個額外的裝備系統,沒人同時可以裝備一張卡片,獲得這張卡片主人生前的能力,至于卡片的來歷,《討鬼傳》的說法是那些死在惡鬼之下的英靈。

所以,在游戲里面也叫御魂,不過杰斯特是一直當卡牌來看待的。

這些御魂也好卡牌也罷,里面都是一些耳熟能詳,很有代入感的日本歷史上的英雄人物,諸如安倍晴明,德川家光,前田慶次之類。

這個設定當時杰斯特就玩的很帶感,也是他為什么能夠堅持在《討鬼傳》那樣惡劣的手感之下,還堅持的玩下去的原因所在,他想要收集齊全所有的卡牌。

現在杰斯特覺得,這也是完全可以加在自己的《怪物獵人》里面的一個設定或者也可以稱之為系統。

不過,照搬顯然是不可以的,到底應該怎么加入到游戲里面去。

還是需要認真地思考一下的。(未完待續)


上一章  |  游戲開發巨頭目錄  |  下一章