游戲設計:就你們填非常簡單?255 所有的努力都會有結果!_宙斯小說網
當前位置:宙斯小說網 >>都市>> 游戲設計:就你們填非常簡單? >>游戲設計:就你們填非常簡單?最新章節列表 >> 255 所有的努力都會有結果!

255 所有的努力都會有結果!


更新時間:2024年01月21日  作者:愛吃火鍋底料  分類: 都市 | 都市生活 | 愛吃火鍋底料 | 游戲設計:就你們填非常簡單? 


這一次的掌機和游戲發布之后,網上的反響平平,雖然看得見銷量在不停的增長,但是卻沒有人在網上說一說反饋的話。

游戲的評論區有關的玩家評論也是少的可憐,和以往游戲那成千上萬頁的留言板比起來,這上百頁的留言看起來有些冷清。

EA也在看著萌芽工作室出品的兩款游戲。

游戲發布三天,戰地一的在線人數以肉眼可見的減少。

雖沒有傷游戲的根本元氣,但也和之前的日活人數差了很大一部分。

眾所周知,日活人數和游戲的新玩家占比都是決定一個游戲壽命至關重要的一個環節。

就算是有良好的日活但是新玩家因為各種原因退游,也會導致游戲壽命的消耗。

在萌芽工作室發布游戲之前,EA心中也存有一點僥幸。

那就是黑星賣給自己的這個游戲,是否有能力去碰瓷這款被萌芽工作室用來給掌機護航的游戲。

但是萌芽工作室的游戲一發布,EA又一次感覺到了老賊的粉絲號召力,光是發布新游戲,便又拉回了一大批的老玩家。

他們查看了那些沒有上線玩家的游戲數據,在萌芽工作室的新游戲發布之前,全部都是每天都要花上幾個小時縱橫在戰場上的日活玩家。

現在這些玩家居然不上線了?

看見這些數據,EA簡直心痛的無法呼吸。

但是也理解新游發布的熱度,他想要看的是,新游發布一段時間之后,這些玩家是否還會回到戰地一里。

他們這些老牌的游戲廠家,見證了萌芽工作室的成長,當掌機獨占幾個字出來的時候,就足以代表這款游戲能夠帶領掌機殺出一條血路。

就像是當初黑暗之魂發布的時候,在游戲圈劃分了一個屬于魂的時代!

黑暗之魂發布的時候,這些游戲廠家也不理解,為什么一款讓玩家一直死亡的游戲,能夠那么刺激玩家們的精神。

他們是單純的喜歡受虐嗎?

事實卻是,隨著大家游戲時間的深入,他們才認識到,游戲中玩家的個人成長帶來的成就感真的無與倫比。

現實中或許你努力了也得不到任何的回報,辛苦工作一年也只能得到微薄的薪水。

但是在游戲中,你努力了很久真的可以打過那個自己始終打不過的boss,就像是里沒有天賦的少年,在一日又一日的練習基本功之后真的可以成為天下第一的劍客。

天下第一啊,多么遙遠的詞語。

但是在游戲中,努力克服一個又一個的困難之后,也可以登頂,

無火的余灰最后真的可以斬下一個又一個薪王執掌最后的火焰。

所有的一切,都看得見結果。

最開始有游戲公司質疑過,這些游戲不都是背板嗎?

技能、前搖、抬手動作……這所有的一切只要背下來,打boss就會變成很簡單的事情。

面對游戲公司的提問,玩家毫不避諱并且大方的承認了,“對啊,就算他是背板,我也喜歡!”

生活中誰的努力不是日復一日呢?

所以現在,這些游戲廠家也不懂。

現在萌芽工作室發布的兩款游戲真的會有市場嗎?

兩款游戲都削弱了戰斗技巧,比之前面的系列作品,真的簡單的不能再簡單了。

看見兩款游戲的戰斗模式,特別是塞爾達,完全可以在不正面對抗怪物的情況下,遠程將怪物給滅殺。

他們剛剛才跟著老賊領略了背板的攻擊模式給玩家帶來的成長的快樂,現在又要試著去理解這種極其自由并且沒有技巧的戰斗方式。

甚至在這個游戲中,野外的怪物,沒有一只是逼你去殺死的。

看見巨大的怪物,伱可以選擇繞著道走,也可以通往他們的后方。

有些被怪物鎮守的寶箱或許需要殺掉怪物之后才能開啟,但大多數的箱子都是可以偷偷潛入將其帶走。

又或者光明正大的將當著怪物的面將箱子給打開。

玩家真的會喜歡這種沒有戰斗技巧性質的東西嗎?

肝好像成了這兩個游戲的目的。

他們終究不是玩家,當抱有目的性質的啟動這游戲,就很難在其中獲得最大的快樂。

自由,便是這兩個游戲最大的快樂。

他們是游戲公司,雖是整體,但是放在龐大的玩家基數中,也只能算是很小的單獨個體。

小基數的個體無法得到多數玩家的的游戲體驗,所以這才是眾多游戲廠家都會搞出問卷調查的原因,從調查中可以得知多數玩家的游戲感想。

現在看見兩款游戲的評論只有幾百頁的數量,不少游戲廠家皺起了眉頭。

幾百頁的基數對游戲來說實在是太小了,而且給出的評論都差不多,

‘這是個好游戲。’

‘值得玩啊!大家快沖!’

“非常……非……簡……”

‘玩了40個小時了,剛剛心跳的速度有點快,我懷疑我馬上就會噶了……’

是的,游戲發布三天了,游戲的評論區還是零星的幾個玩家留言,看他們的游戲時間,大多都是在30個小時左右。

他們的留言能夠代表大多數的玩家嗎?

不能,

因為現在留言的這些基數相較于龐大的游戲下載群體來說,還是少部分,不能用幸存者效應來定性一款游戲。

三十個小時,這個時間很多嗎?

新游戲發布時候的一些瘋狂的學生玩家每天玩十二三個小時是很正常的事情。

在評論區的留言里,這些玩了三四十個小時的人都會得到一些游戲玩家的留言。

‘臥槽!你居然玩了這么久!瘋了吧!’

‘這么勤奮?你不要命了?’

‘接下來別玩了吧,怕你頂不住!’

EA看著這些評論,他們有些不理解,戰地一開服的時候,那些玩家一天沖十五個小時的都不在少數,最開始的三天下來更是除了睡覺吃飯的時間都在游戲里面。

就是這樣,也沒有得到過‘玩了這么久不要命了的回復。’

他們倒是知道每個國家的游戲主播都會出現肝游戲沒有下線的情況。

可主播是主播,他們的職業就是直播游戲。

多玩一點也很正常。

現在是萌芽工作室的游戲很難玩嗎?為什么大家都會說這樣的話?

玩久了會變成一件壞事?

這不該是評價一款游戲好玩吧?

若是就地取值的話,戰地一當時前三天的玩家游戲平均時間和留言里這些玩家一樣,都是40個小時。

但是下一秒,EA統計數據的相關人員就覺得后背一涼。

戰地一是每天的玩十來個小時累積起來的,現在他們卻是一次性不睡覺玩出來的……

那真的挺要命的!

遲點還有兩章

(本章完)


上一章  |  游戲設計:就你們填非常簡單?目錄  |  下一章