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543.植物大戰僵尸細思極恐(2萬字大章!第3章)


更新時間:2022年04月14日  作者:夢三萬  分類: 都市 | 都市生活 | 夢三萬 | 重生男神從做游戲開始 


小說:

網絡上關于《植物大戰僵尸》的討論異常火爆:

甚至還有不少攻略貼。

“植物大戰僵尸中為什么大多數人喜歡都把向日葵放在最左側一排,第二排再放豌豆射手?”

“大多數人估計是覺得太陽花需要保護放在最后,但是我覺得可能恰恰相反,如果反過來,向日葵還能替豌豆射手爭取2、3發子彈的時間,但是如果豌豆射手在前面,則會……

這是一個很有趣的問題,

我決定用我的打僵尸經驗回答一波。

向日葵種在最左側,固然會有感情因素在,個人認為更重要的是為了爭取初期的發育時間。

作為一款本質上是塔防的游戲,植物大戰僵尸最重要的因素是發育和陣容布置。

陣容是根據植物與僵尸的克制關系選擇的,比如大量僵尸選擇群傷植物,高速僵尸、火把僵尸等選擇減速植物,

跨欄僵尸、跳跳僵尸選擇高堅果,金屬制品僵尸選擇磁力菇,高血量的巨人僵尸一般會攜帶多種高傷爆破植物。

這些決策是那么的直觀自然,以至于你在游戲中不會強烈意識到這是一種操作技巧。

但是初期發育的方案選擇就不一樣了,這涉及到你對游戲的更加本質的理解。

我們把游戲看做一個系統的話,初始陽光X0、天上掉下的陽光和向日葵生產的陽光是系統的輸入量X,而植物們能夠承受的傷害是輸出量Y,植物們能夠造成的傷害是輸出量Z,植物能夠造成的最大單位時間輸出量Z*,作為系統的三個輸出量。

為了更加直觀地說明這個問題,我用matlab進行模擬。植物單位時間能造成的最大輸出量z*一般取決于你攜帶的植物中的爆破植物的數量,以及你當下擁有的陽光點數,還有CD時間等因素,模擬的意義不大,這里僅僅模擬xyz三個量。

由于不知道植物大戰僵尸具體的數值,我就隨心所欲地假設了,且僅用向日葵、豌豆射手、堅果墻作為三個典型植物作為代表。假設X050,x02,x5*向日葵數量;y200*堅果墻數量50*向日葵數量50*豌豆射手數量;

z100*豌豆射手數量。向日葵和豌豆射手CD為2,

堅果墻CD為5。我們的決策方案如下:隨機購買一個未處于CD中,且陽光足夠的植物,且向日葵數量到達5株就不再繼續購買了。

這樣的假設可能和真實數值有較大出入,是我為了可視化的便利調整的,畢竟打僵尸的時候不會只用到三種植物。

上圖展示了隨機決策在時間線上的變化。

可以看到曲線會隨著決策而分叉,分叉點上的決策是至關重要的,決定了你的這盤游戲后續的表現,且過了分叉點后的決策無法提高整體表現。這也就是所謂“開局崩了,直接下把”。

那么哪些變量會影響決策曲線呢?

陽光.jpg

上圖為改變初始陽光,可以看到僅僅對曲線進行了平移。

植物大戰僵尸.jpg2

上圖為降低向日葵的權重,可以看到曲線發生了合并。

植物大戰僵尸.jpg3

上圖為提高向日葵的權重,可以看到曲線發生了分離。

植物大戰僵尸.jpg4

上圖為提高向日葵的最大種植數量,曲線發生進一步分化

可以看到影響決策曲線的主要因素就是向日葵的種植時機。一般來說,越早完成向日葵的種植,對后續的戰局就越有利。這就是“資本的原始積累”。我們想象在這些曲線族中,有一條恰好最低限度滿足戰勝僵尸的各個條件,那么我管它叫做“僵尸曲線”。很顯然,在僵尸曲線以上的決策曲線,都可以獲勝,某個維度在僵尸曲線以下的決策曲線就會失敗。類似于對決策曲線的平移,我們如果能對僵尸曲線沿時間軸向后平移,就可以使更多的決策曲線落在僵尸曲線之上,

這是顯然的。

做到這一點也很簡單,因為僵尸是打完一波再來一波的,我們只需要讓前期的僵尸死的慢點就行了。回到話題,為什么向日葵要種到最左邊?就是因為讓僵尸到達向日葵之前,我們有更多的時間用來發育,從而推遲僵尸曲線。

有的小朋友說,但是向日葵種在最左邊,不是意味著豌豆射手只有更短的射擊距離了嗎?是這樣沒錯,但這恰恰說明了一個問題:豌豆射手不是最佳的開局植物。最佳的開局植物是什么呢?當然是價格親民、童叟無欺的土豆雷,以及價格小資,隨叫隨到的倭瓜啦。據我不準確的估計,土豆雷在普通僵尸走過四格的時間準備就緒,加上土豆雷本身能夠被僵尸啃上三四口,最少在三格半內放置土豆雷是安全的。土豆雷放倒數第二排,就是原本打算放豌豆射手的地方,或者空著的最后一排,炸掉一個僵尸,土豆雷差不多又準備好一半。如果此時有新的僵尸出現,就在最后放上倭瓜。倭瓜的CD比土豆雷短一些,可以很輕易地覆蓋空窗期。

有的小朋友說,我們種完土豆雷之后,再補上豌豆射手嗎?還是那句話,豌豆射手就像士兵76,永遠只出現在新手教程里。如果可以選,我們直接選擇高費高傷或者高費群傷植物。如果陽光不夠,也可以用零費低傷植物當炮灰過度。縱觀植物大戰僵尸1、2,中費中傷或者中費群傷植物永遠不是最佳選擇,食之無味棄之可惜,冰瓜投手還是最香的。回顧我們的決策曲線,我們選擇了一條“先潛伏,再爆發”的曲線,這條曲線前期會很接近僵尸曲線,操作要求較高,后期高出僵尸曲線非常多,只要躺著收陽光就行了。

紅色為僵尸曲線,藍色為豌豆曲線,黑色為冰瓜曲線,圖隨便找的

植物大戰僵尸1總體而言還是比較休閑的,僵尸曲線不會很苛刻。但是在植物大戰僵尸2中,由于引入了階級(氪金)制度,以下克上的難度還是比較大的,僵尸曲線整體向上移動。由于土豆雷、倭瓜的高傷特點,可以彌補初期決策曲線跟不上僵尸曲線的缺點。此時僵尸曲線會逐漸逼近冰瓜曲線,我們的策略優勢也就體現出來了。

總結一下,向日葵放最左邊還是滿合理的,對于簡單局放倒數幾排都差不多,對于困難局初期放最左邊最優,后期可能會被鏟掉。”

“曾經我也是天真的少年,在最左邊種上向日葵。可能是因為教程給了人這么一種印象,覺得向日葵就應該在豌豆的后面。也有可能是因為最左邊理論上最安全,而最先種植且大量種植的植物就是向日葵,所以就不自覺得按順序從最左偏往右鋪。

直到有一天。。。對于貪婪的我來說,只種一排向日葵怎么可能夠?我當然要種兩排起步啦,因為我就喜歡陽光刷刷刷地進來的感覺,才沒有耐心慢慢等陽光呢。于是乎我的陣型就基本長這樣葵葵

……可是有一天,因為偶然原因,以及我的技術不過關(當時剛接觸這個游戲不久),在我的陣型完全成型前,一大群僵尸沖破了我的前線并開始吃我的豌豆!眾所周知,一個豌豆打死一個僵尸需要

發,也就是

格的時間/距離。當一群僵尸走到面前的時候,哪怕只有寥寥幾個,豌豆射手都沒有辦法的。當時的情況差不多是這樣葵葵

僵僵僵當我意識到問題的時候已經快來不及了!不用一會兒這些僵尸就吃掉了我兩個豌豆,剩下的一個僵尸眼看就要一馬平川了。我焦急地等著倭瓜冷卻,等啊等啊等,時間仿佛特別漫長。終于!冷卻好了。我因激動而顫抖著的雙手拿起了倭瓜,然后因為手抖而放錯地方了。。。葵葵

豌倭葵葵

僵后面不用說,我只好眼睜睜地看著僵尸一步一步往前走,把我的向日葵一個個吃掉。

與此同時我不顧一切地將所有能種的植物放在它前面,希望能用尸體填出一點時間來,可這都無濟于事。因為我這會兒玩的是網頁版的

PvZ,所以最后一排也沒有割草機。我就眼睜睜地看著僵尸走進我的房子,然后彈出一個很恐怖的文字:僵尸吧你的腦子吃了!這就是我玩

第一次輸掉的經歷。當時這事兒給我留下了的心里陰影,在我幼小的心靈中留下了不可磨滅的印記。而且因為網頁版的輸了就要從頭來,所以我的印象非常深刻。

從此以后,我就不干凈了(劃掉)我就不再是一個天真的小孩了。我的陣型變成了這樣:豌葵

……隨著我世界觀的成熟,我意識到了一個豌豆的威力實在有限,殺一個僵尸需要兩格,殺三個僵尸就需要六格,這還不算更硬的僵尸,尚且如此無力。因此,受到了我心理陰影的影響,我的陣型演變成了這樣:豌豌

……晚上把豌豆換成膽小菇,意外的非常合適,這樣就算僵尸走了一大半,膽小菇都依然能正常輸出。

在有了冰豌豆后,聰慧的我如獲至寶,因為我意識到冰凍效果能夠讓一整群僵尸的速度都減慢一半(約等于,僵尸越多速度越快),這相當于buff:所有植物攻擊力

x2buff:所有植物血量

x2buff:所有種子刷新速度

x2。于是我就養成了盡可能在最后一排放冰凍植物的習慣。有了更強的植物后,我也會優先把最大

的放在倒數第二排冰西

雷雷……我在這里差不多就達到了最佳平衡。這也是結合了早期爆陽光的方式,因為土豆雷需要整整三格時間激活,因此保險的方式就是在右數第四和第五格種土豆,也就是左數第五第六格。雷種得太前,就容易被吃掉;反之,種得太后,有可能第一個僵尸還沒踩到。

第二個就從同一排的后面出來,兩個僵尸的間隔不夠長,會搞得我很被動。對付挖地僵尸同樣的邏輯,只不過這次是把裂莢射手種在比較靠前的位置。冰西

刺如果陽光充沛,對向日葵需求減少的時候,我會置換掉兩排向日葵,留下最中間的。再根據具體的配置風格作出相應調整。三機

炬[裂]刺目的就是保證不論出現什么意外,不管僵尸落在哪個位置,我都能充分地進行火力覆蓋。如果僵尸不小心攻破了陣型?好辦,馬上就給補上了三機

刺短時間用堅果和地刺將前線堵住,然后在僵尸后面種上裂莢。可憐的僵尸就等于直接進了包圍圈,馬上感受到了四面八方的惡意。

這還有一個好處就是保險。要是我碰巧南瓜沒冷卻好?那就先種普通堅果。要是地刺沒冷卻好?那裂莢也可以往前輸出部分火力。要是僵尸突破重圍把后方火力吃了?那也頂不住裂莢反復**花。所謂陣型,就是不僅強大,而且變化靈活,多重保險,能應對突發情況。要是大家想看更多類似的內容,歡迎關注我的微信公眾號:(并沒有公眾號)或者加我的微信

ID:(不告訴伱)也可以掃碼進我的粉絲**流:(并沒有粉絲群)(我會說我只是不知道怎么收尾了所以干脆模仿其他答主皮一把?)”

首先,單單看冒險模式,從題主的用詞來看,這是前中期的情況。

后期,尤其是大波如果還出現這種情況的話只可能是只放了幾個植物就掛機了。

普通路障鐵桶行走速度約為4.7秒每格,啃食除堅果南瓜一類植物都需要3秒,豌豆射手射速1.4秒一發。假如按照僵尸的速度走完全程,豌豆射手可以發出26.85發豌豆。而普通僵尸的極限可抗10發豌豆,第10發會造成僵尸落頭。僵尸落頭后持續掉血,掉血速度約為1發豌豆每秒,而僵尸落頭后的血量約為3.5發豌豆。因此,僵尸在落頭后還可抵擋1發豌豆。也就是說,一個僵尸可以抵擋11發子彈。而路障,可以將其看做頂著1.5個斷頭后直接死亡的普僵的普僵。鐵桶,5.5個。也就是說,路障可以抵擋26發豌豆。鐵桶,則是66發豌豆。對于豌豆射手來說,鐵桶血量過高不做考慮,這里只看路障的數據。看著那個26發豌豆,你是不是感到有點眼熟。沒錯,豌豆射手放最左側可以打出26.85發豌豆,剛好可殺。知道了這些就可以開始推斷。在玩家未對該路進行任何操作的情況下。(在有操作的情況下,問題會變得跟復雜,因此這里不做考慮)情況1,一個路障。路障僵尸啃食向日葵需要3秒,走完最后一路需要4.7秒。而根據以上數據可推出豌豆射手可在路障觸碰其1.2秒前將其擊殺。

也就是說,原本好好的可以被豌豆射手安安穩穩收了的路障現在在帶走了一個向日葵之后還存活了0.5秒,向日葵被啃的冤啊。(考慮到僵尸在踏入最右側時需要再走0.3~0.5秒的情況,仍可帶走向日葵)情況2,3個普僵。前兩個普僵在失去威脅后抗了一發豌豆,將其視作抗了11發豌豆。而第三個普僵在抗了10發豌豆后就失去威脅,將其視作抗了10發豌豆。豌豆射手需要射出32發豌豆才可解決威脅。也就是說,豌豆射手在原來26.85發豌豆的基礎上還要再射出5.15發豌豆,需要再有7.21秒。僵尸在啃完向日葵并接觸到豌豆射手時還擁有4.21秒。上邊說過,僵尸啃食豌豆射手只需3秒,所以在他啃完之后還有1.21秒,只差1發豌豆的傷害,而如果沒有向日葵,還差3發豌豆的傷害,最終的結果都是僵尸破壞防線。不管怎樣,都是吧向日葵給送了,這沒有什么意義。假如向日葵放最左路也就差了7.7秒。看起來很多,但是你隨便對這路進行什么操作,比如放個冰,時間也是足夠的。在使用豌豆射手對付僵尸的局面里,7.7秒意義真的不大。其次就是無盡。

在很多情況下,你下植物需要擁有大局觀,即你到底要把陣型擺成什么樣。因為打無盡的樂趣就在于陣型,兼顧實用和美觀,看著陣型可以擺成什么樣。如果單單是想要無盡。八炮兩冰,九秒發一對,基本就可以抬走了。很多時候,下植物需要順著陣型去擺。而根據前人的摸索,無盡陣型可分為無炮少炮多炮陣。

上圖就是一個典型的十炮陣,有梯子是為了防止小鬼啃南瓜。而這十炮所在的位置,小鬼砸不到,右半場出的珊瑚則可以冰消或炮消。這些是我隨機選取的一些陣型,可以看到,陸路上,自左向右2~4格一般會放置冰瓜等群傷植物。也就是說,如果前方放向日葵,很多時候都是要鏟掉讓位的。因為考慮到礦工,投石車。最左側較2~3路更加危險。

考慮到大部分陣型成型后陽光需求量不大。因此向日葵放最左側,之后隨便礦工投石機把它打掉就基本不用管了。何樂不為呢?1.1更新最近進行了一些測試,發現一些游戲細節可能會影響上述冒險模式兩種情況的結果。1.植物在僵尸進入射程時,發射子彈的前搖并不是標準的數值,而是0~其標準前搖*2(近似值,未經過進一步的測試)的一個范圍(我覺得我可以叫它反應時間),因此可能導致僵尸擊殺點并非所推算出的地方。2.僵尸在進入草坪前還會經過一小段距離,導致擊殺點后移。但由于植物(豌豆射手)的反應時間,仍有可能發生前邊推算出來的情況(已經過測試證明)。”

“以前我都是把向日葵種最左邊,后來在漫畫書上看見有向日葵放第二排,我陷入了深思。如果我豌豆射手被吃了,僵尸就差一炮,可向日葵照樣完蛋。但是如果僵尸先吃的向日葵就不一樣了!(后來我就把第一行全種向日葵,留幾個格子種寒冰射手和堅果哈哈哈)_(:τ」∠)_小推車推過

植物大戰僵尸作為塔防游戲經典中的經典,其技巧性、趣味性和設計的精巧性時至今日仍然值得考究回味。作為從這個游戲甫一放出一直到現在充斥著氪金、升階、堆砌傷害玩法的植物大戰僵尸2橫空出世數年有余的目擊者,筆者最近在瀏覽關于植物強度、1和2的區別等問題的時候頗有感觸,所以決定寫下這篇文章,也算是紀念一下以前的那段精打細算排兵布陣的時光。文章未來可能更新得很長。很多想法都很碎片,想到哪里寫到哪里吧。每個新人玩家在進入這款游戲時,一定會走完一周目的冒險模式。很多玩家在后期回頭看一些植物,比如仙人掌、裂莢射手的時候,可能心里會產生“這個植物好垃圾”的感覺。但是在一周目的時候,作為新手玩家,很多人并不能熟練的掌握各種游戲機制。冒險模式每一章大致是這樣分配:新僵尸1兩關新僵尸2兩關趣味小游戲新僵尸3兩關新僵尸4兩關傳送帶決戰而Pop

Cap在努力地傳達出這樣一個循環:發現新的僵尸→用現有的植物想到解決這個僵尸的辦法→獲得一個完美對口克制這個僵尸的植物→用這個植物過一關有這個僵尸且更難的關卡稍微看一下不難發現,每一種新的僵尸出來的時候都會有兩關,而獲得克制植物是在新僵尸出來前一關還是已經出現后的一關往往是依據僵尸的棘手程度而定。這么講我覺著有些籠統,所以接下來我想從白天開始回顧一下冒險模式一周目。1.白天(Day):序章作為一開始的關卡,植物大戰僵尸1的新手教程在11,12兩關之內就迅速完成了,要點有二:

1.花費太陽種下攻擊型植物抵御僵尸

them!(需要向日葵提供陽光,且要種植足夠的向日葵:12會逼著玩家種完一豎排的向日葵,從而讓玩家明白向日葵的重要性)僵尸方面,11到14是極為簡單的等量關系。1個豌豆射手1個普通僵尸,2個豌豆射手1個路障僵尸。15打完以后會獲得爆費神器土豆雷,開局前13個僵尸都可以通過土豆雷解決,從而快速部署向日葵爆費。

16和18會分別出現撐桿和鐵桶,然后發寒冰射手和雙發射手。我們前面說到克制新僵尸植物的獲得時機,而這里屬于再出現新僵尸后才發給玩家克制力較強的植物。撐桿是因為新手玩家一開始可能會被這樣極快的移動速度所嚇倒,但是經過一兩次的實驗就會發現它跳過第一個植物以后就是韌性稍微高一點的普通僵尸而已。因此,玩家可以用一個堅果、向日葵或者土豆雷“騙掉”撐桿的桿子,然后一個碗豆也可以輕松解決。由此看來,寒冰射手的減速并不是那么必須(況且我認為新手可能不太敢開局就攢費爆出來一個寒冰射手,他們對hitpoint并不是那么胸有成竹)鐵桶的強度用寒冰射手豌豆堅果足以解決,而且此時玩家手上已經有了食人花(16)和櫻桃炸彈(13)兩種毀滅性的植物(從某種意義上講,食人花也算是克制單個鐵桶的神器),所以僅僅是省去一個部署位置的雙發射手就出現在了18,用以在面對更多的鐵桶以及同時出現的撐桿時營造足夠多的DPS強殺。于是乎,白天就在獲得了白嫖植物小噴菇以后完美謝幕,此時就算是新手玩家,我想也不會感受到太大的壓力,且已經明白了基本的游戲機制。2.夜晚(Night):玩法進階進入第一個黑夜模式(天空不再自然掉落陽光),玩家在通關110后就獲得了白嫖神器小噴菇。免費的部署費用,一個小噴菇就可以解決一個普通僵尸,三個小噴菇就可以在犧牲一個的情況下解決掉一個路障僵尸,使得小噴菇在第二章和第四章的關卡中都為玩家開局提供了方便。(為了完成在白天全用蘑菇通關的成就,小噴菇也是價格低廉的炮灰……)先說說第二章獲得的所有新植物。首先是21通關后獲得的陽光菇,雖然長期看來并沒有向日葵的產量潛能(向日葵可以升級為雙子向日葵從而獲得更多陽光),但是夜晚的機制使得陽光菇前期的產費效率比向日葵高,從而萌新可以更快地布置比小噴菇更強的攻擊性植物。后面除了苔蘚之外便是各式各樣的蘑菇。其中大噴菇、迷惑菇的出現非常有針對性。不同于白天對于鐵桶和撐桿多樣化的解決方式,新手在沒有投手、磁力菇和重火力的情況下是很難解決掉橄欖球和鐵柵門的。而22掉落的大噴菇可以通過穿透傷害解決23新出現的鐵柵門;25掉落的迷惑菇可以直接解決掉26新出現的橄欖球,從而幫助萌新針對性通關第一輪冒險模式。(實際上櫻桃炸彈、大嘴花依然可以對付冒險模式為數不多的橄欖球或者鐵柵門,但是由于1.占用一個植物欄位2.對比魅惑菇和大噴菇(75)費用較高,所以對于傷害不熟悉的新手不太會用這兩個植物。第二章后期掉落的寒冰菇和毀滅菇為解決這兩種僵尸提供了更多樣的手段,可能會有新手玩家藉此嘗試用冰凍重火力解決橄欖球,從而理解到一次性植物的局限性。)除了橄欖球和鐵柵門,夜晚還出現了幾種新的僵尸。譬如21第一個遇到的僵尸是讀報僵尸,中等韌性(并沒有95版封神的攻擊力),失去報紙之后提升移速,其實并沒有什么苦手的點。(在堅果保齡球2中你甚至可以利用這一特性調速連擊,從而獲得連擊的金錢)另一個是改版后的舞王僵尸(原版致敬邁克爾杰克遜,但疑似MJ方面壓力迫使模型重做),甫一出現時,舞王并不是很強,大噴菇的穿透傷害和毀滅菇、魅惑菇(有成就)、寒冰菇都可以對舞王造成不錯的克制。但在泳池生存無盡模式中,成群的舞王就是CPU殺手和噩夢,這個是后話了。總而言之,夜晚對于了解了游戲機制的萌新并沒有什么卡手的關卡,隨著210掉落睡蓮,我們進入了后院泳池。3.泳池(Pool):新的挑戰后院相較于前院多了一行,結構為2行草地2行水道2行草地。這樣在保持地圖對稱的同時,又不使得水路顯得過于單薄。作為萌新玩家必須的植物,睡蓮也在通關210后早早地發放給玩家(熟練以及擁有三線射手等植物以后,大家也會發現實際上并不一定需要睡蓮。事實上,成就“The

clo色d”就要求不使用水生植物通過一個泳池關卡)。另外一個新的特點就是,正常版本的每個泳池關卡(包括迷霧)的最后一波,從泳池最右邊4*2個格子里面會隨機冒出三個僵尸。不過,一般情況下,威脅都不會太大。第三章獲得的植物大多在以后的關卡中具有很強的泛用性,比如倭瓜、火爆辣椒、高堅果都是后面冒險模式或者生存模式經常會用到的植物。而三線射手相比之下,由于本身傷害并不高,而且部署費用又比較高,性價比很低,在后面的用途并沒有那么廣泛(就像老手一般也不會再使用豌豆射手而改用其他傷害更高的植物)。說到第三章最imba的僵尸,筆者覺得非36開始出現的雪橇車僵尸莫屬。本身對于冰凍的霸體和較高的韌性,已經后方不可以種植植物的冰道,都給萌新留下了心理陰影。而小游戲中雪橇區對于當時初次接觸的筆者更是無法言說的挫敗。幸運的是,冒險模式一周目的克制關系依然還在,在遇到雪橇車僵尸之前,玩家手上已經有了倭瓜(其實還有櫻桃炸彈)可以高效處理少量的雪橇車,而后面掉落的地刺更是快速CD的對雪橇車神器。其他僵尸并沒有什么很無解的場合:潛水僵尸只要給個堅果就可以打到;海豚僵尸就是水里的撐桿,而且在第三章最后發了高堅果以后可以有效阻擋。因此,第三章可以理解為對后面的準備,因為接下來萌新們就要進入筆者本人認為難度最高的章節——迷霧。4.迷霧(Fog):

night!“希望你挺過這一晚!”這是我們的好鄰居瘋狂戴夫在410開始前鼓勵我們的話。的確,第四章由于各種各樣的因素,使得筆者愿意將其認定為對于萌新來說最難的一章。一是視野的缺失。雖然玩家們又可以用上免費的小噴菇和310獲得的海蘑菇,但是逐漸變濃(覆蓋格子數變多)的霧使得玩家們在41就開始不知所措。游戲設計者很明顯深知這一點,因此41后大家就能拿到路燈草。但是,這又帶來了一個新問題:該如何保護路燈草?慢速CD和夜晚明顯不足的早期火力使得玩家不得不想到在路燈草前方放下堅果,或者等47通關以后套南瓜。后面的濃霧使得前期的部署也越來越難。一直到410,甚至是電閃雷鳴,忽明忽暗。二是新僵尸的特性。雖然第四章僵尸和植物的出現依然嚴格遵循著克制關系:42發的仙人掌克制43開始出現的氣球僵尸;45發的裂莢射手(包括后面發的楊桃)克制46開始出現的礦工僵尸,也可以處理48開始出現的跳跳僵尸;49發的磁力菇更是應對礦工、跳跳、橄欖球、鐵桶的神器,但是前期偶然出現的一兩個新僵尸往往令玩家猝不及防。前期,一般玩家都不會早早地浪費路燈草,而此時又會刷新一個新僵尸:氣球和跳跳會蹭掉一個車子,礦工會吃掉好不容易長起來的陽光菇。(此時唯一不起眼的僵尸——玩偶匣,卻會成為泳池生存無盡模式的大殺器)與此同時,另一條暗線卻也已經鋪設完成:以前獲得的植物與新出現的僵尸的克制關系。這些就有待玩家自己去慢慢發掘。爆炸性植物——櫻桃炸彈、火爆辣椒、毀滅菇——可以處理掉特定區域內棘手的新僵尸;礦工挖到土豆雷會原地爆炸;高堅果可以攔下跳跳僵尸,這些都是潛在的解法。如果對游戲稍有理解的新手第一次就能運用這些,那確實是有一定游戲天賦的,而二回目甚至是三回目發現這些也會使得重復通關的趣味性增加不少。5.屋頂(Roof):接近勝利來到了冒險模式最后一個章節(僵王博士是510),玩家們對于游戲機制已經有了了解,手上的植物也越來越多。對于410發的投手三巨頭之一——卷心菜投手,很多玩家可能有這樣的疑問:卷心菜投手射速是豌豆的一半,傷害是豌豆的兩倍,本質上是一樣的,為什么我非要用投手呢?這與屋頂的地形有關。其實,如果循序漸進按照發什么用什么的思路走,理所當然的就用投手通關了。但對于新手來說,51基本上也只能用投手通關。屋頂有一個弧度,這導致種在左半邊的豌豆打不到最右邊的僵尸。而51玩家并不能自己種花盆,只有現成的5*5的花盆可用,因此如果種豌豆的話,普通僵尸還勉勉強強,但前期的幾個路障只會讓新手手忙腳亂。因此,還是老老實實用投手吧!(事實上,成就Grouded就是要求玩家不使用投手通過一個屋頂關卡,在有花盆的情況下,二周目51還是比較簡單的。)第五章的植物除了葉子保護傘(還是用來克制投籃車而不是蹦極的,因為在西瓜出來以前新手很少會種“貴重”的植物),新的植物基本上與新的僵尸都沒有什么克制關系。而且投手的特性(梯子、鐵柵門直接爆頭,潛水僵尸事實上也能打到),梯子僵尸相對變得簡單,唯一讓新手恐懼的可能就是57出現的伽剛特爾吧(極有可能是無數萌新的童年陰影)。59不管是對一回目的萌新還是二回目略有經驗的玩家,都會是比較有挑戰性的一關。伽剛特爾配合其他各種各樣的僵尸,使得西瓜重火力和AOE的優勢凸顯出來。筆者覺得比較有意思的還有54,這其實是一個咖啡豆的教學關卡。主要的梯子、跳跳和橄欖球都是很怕磁力菇的僵尸。這里,如果玩家能夠了解53發放的咖啡豆,對于戰斗大有裨益。最后的最后,510僵王博士。這需要玩家盡自己的理解通關,作為BGM的Secret

Labs至今依然是我最喜歡的植物大戰僵尸1BGM之一。伴隨著一曲Zom逼es

Lawn,冒險模式一周目就告一段落了,其他任何關于植物大戰僵尸1的一切,筆者隨想隨更新。我們下期再見。”

“玩植物大戰僵尸有哪些經驗值得分享?

不算是很厲害的小技巧。就是大家為了不讓向日葵被吃掉,總是把他們擺在最后的兩排吧。這樣向日葵數量也種不多,而且擺上兩排就占用了最好的武器擺放位置。

所以推薦這種打法。

將向日葵擺在邊上擺兩排,前面放上大蒜妥妥的,陽光管夠!

不過后期出現扛著小僵尸的大僵尸,還有會打地洞的就得隨機應變小小換一些位置了。”

“《植物大戰僵尸》有什么內行操作?“

“膽小菇放前面練膽量,戴夫見了直呼歪比歪比。。。

植物大戰僵尸作為一款休閑塔防類游戲,2009年上線至今也過去了整整九年的時間,植物大戰僵尸依靠其獨特的玩法和富有趣味性的游戲模式,俘獲了一批又一批玩家的內心,就算如今,植物大戰僵尸依舊是異常火爆的游戲,在植物大戰僵尸這款游戲中有很多實用小技巧,今天小編就來告訴大家,讓你萌新變大神!

地刺王

地刺王是地刺升級以后的植物,地刺王可以說是最強力的植物之一,地刺王也是唯一一個不會被僵尸啃咬的植物,能攻擊到地刺王的僵尸只有一個,就是我們的巨人僵尸!巨人僵尸打什么植物都是一擊秒殺,無論是我們的高堅果還是大蒜等防御植物都是一擊秒殺,只有對地刺王需要砸很多下。而且地刺王的傷害非常的高,在地刺王的后方放一個高堅果,傷害效果比很多輸出類植物還要更高!地刺王能抗住巨人僵尸9次砸擊,而且地刺王對于做過他的僵尸每一次造成40點傷害!使用堅果搭配地刺王是非常強力的組合!

火炬樹樁

火炬樹樁和豌豆射手的搭配可以說是植物大戰僵尸中標志性搭配之一,火炬樹樁搭配機槍射手,火炬樹樁可以使豌豆的傷害提升一倍,達到四十點傷害,并且還能命中目標產生13點的額外傷害,不過火炬樹樁還有兩點不為人知的小技巧。一.火炬樹樁可以照明,在迷霧模式中除了路燈火炬樹樁也能照明!第二經過火炬樹樁的豌豆子彈會變成火子彈,火子彈一旦打到被減速或者冰凍的僵尸會解除僵尸的減速和冰凍效果所以,一旦種植了火炬樹樁就沒必要在哪一路種植如冰瓜投手等減速類植物。

咖啡豆

咖啡豆的植物特性想必每一個玩家都知道,就是喚醒夜間植物,使其能在白天的情況下戰斗,但是今天小編安利的小技巧是,對于毀滅菇和寒冰菇這種全屏攻擊一次性的植物,我們可以利用在白天他們會睡覺的特性,在陽光充足的時候先安放一個寒冰菇或者毀滅菇,利用它睡覺的特性先存著在后期僵尸很多的時候突然安放一個咖啡豆就會瞬間爆炸,產生像定時炸彈一樣的效果,而且不用擔心突然的陽光不夠或者正在冷卻。

攻擊力

在植物大戰僵尸中最低的傷害是20點,就寒冰菇爆炸的時候也會造成20點傷害,豌豆射手一發豌豆射手的子彈也是20點,同理可以類推出,膽小菇,小噴菇,海蘑菇的傷害也是20點,但是陽光消耗卻比豌豆射手少很多,所以在后期豌豆射手真的沒必要帶!我們有太多可以取代的性價比更高的植物!

耙子有副作用,除特殊關卡外無需購買

老玩家在各大網站,都能夠看到關于釘耙的副作用,其實在剛開始的時候小編也不怎么相信,因為釘耙可以幫助我們消滅第1個僵尸,一直都以為是一個非常優秀的道具,可當我看完一個視頻后,才知道釘耙并沒有想象中的那么優秀,反而加快的游戲節奏,除去特殊關卡以外,我們根本不需要購買釘耙,只需要土豆雷就可以輕松的解決。

巧克力喂植物收益更高

我們在玩到一定的程度后,就會開啟一個全新的模式禪境花園。我們可以在禪境花園里種植植物,來獲取金幣獎勵在正常的情況下,老玩家都會在商店里買下蝸牛,并利用它來撿起掉落的金幣,這樣就可以讓我們省去一些時間。如果運氣好爆出幾塊巧克力,也會在第一時間喂給蝸牛。

但有很多的小伙伴并不清楚,如果把巧克力喂給植物,植物就會加速吐出金幣,在這一段時間里為我們創造出更高的收益。小編一般都會攢上十幾塊。并留一塊給蝸牛,剩下的全部都給植物,那種感覺簡直是太爽了。

香蒲需要種植在睡蓮上,如果我們想要更換成其他植物,那么必須把睡蓮鏟除,而香蒲也會消失。這時需要再重新種植一棵睡蓮,從而浪費掉了陽光。但有很多小伙伴不知道,我們在睡蓮那上方種植一棵南瓜頭之后,再去把小貓給鏟除掉,這樣下來就可以省去種植睡蓮的陽光,估計還有很多小伙伴不清楚。

“所有的回答都看了,我也來說點能想到的

冰菇是有傷害的,凍一次是一個豌豆的傷害,而且它攻擊范圍在所有的植物中最大。貓的范圍是全屏,但冰菇能直接秒殺水下的僵尸(冰消珊瑚),而且是同時。攻擊范圍最小的應該是土豆,大概半格,沒錯土豆不是單體,它也是群傷。(經提醒,土豆的范圍應該是它自己所在的一整格,那倭瓜的觸發范圍就是三格,傷害范圍也應該是一整格)

灰燼植物(包括倭瓜)的傷害是1800,而紅眼的血量是6000,很明顯用四次灰燼是比較虧的,所以需要搭配自然輸出,以求三次灰燼殺紅眼。

睡了一覺,再寫點。

冰菇或冰瓜搭配機槍火樹,很多人覺得只有傻子才這么干(包括我以前也這么認為的),但是!火豌豆雖然是群傷,卻只會解凍一個僵尸,所以你用冰火兩重天是完全可行的(雖然實際上并不提倡)。還有,火豌豆打到車上(冰車,籃球車)不會觸發濺射

再解釋一下冰殺小偷,飛賊僵尸停留的時間是固定的(大概三秒),不會因為被減速而多停留一點時間。要六個曾(或者有等值傷害的其他植物)才能完全確保在這三秒內殺掉小偷,而被抱住的植物是不會攻擊他的。也就是說,僅憑自然輸出要殺掉小偷比較困難,但是小偷如果被冰凍,只需要兩個曾(同上)就能完收,所以冰殺小偷是個很常用的技巧。至于時機問題,靶子完全落地放咖啡豆就可以,模仿咖啡豆自己斟酌。

對了,說到小偷,飛賊僵尸的判定是三格(胖),也就是說一個小偷最多受到14個(531)曾的傷害,炮炸的話落點可以調整。

用五香蛋而非高建國,五香蛋和南瓜都是4000血,高建國是8000。而價格上高建國125,五香蛋50,顯然如果不需要抵擋撐桿、跳跳、海豚的話,五香蛋更劃算,高建國貴出來的25就是它能抵擋會跳的僵尸。(一般來說,也用不到這個)

普通植物判定小于一格,而南瓜的判定大于一格,判定大帶來的后果就是更早被砸或者被車壓,所以無盡前場植物一般不套南瓜,不過花盆墊后腳只是看起來好看,并不能改變判定。

又想起來一點,冰消珊瑚和冰殺小偷不兼容,如果要冰殺小偷,就要雙咖啡豆或者炮消珊瑚

可能要火,寫一點外行操作吧。

拿單體植物當主力打無盡,包括但不限于貓掌管桃四大帝。所謂四大帝,也就是貓尾草、仙人掌、三管射手、楊桃(也叫1437)

前置炮加貓,地刺王放前場當墊材,無腦堆機槍火樹,前場植物加套,這些都是比較常見的不合理操作,這里就不詳細解釋了,想了解更多可以去植吧逛逛,那里老哥個個都是人才,說話又好聽,我超喜歡植吧的。

感謝評論區提醒,原文已經做修改

幾天不來,已經一百多贊了,祝各位點贊的都能手控24炮

不知不覺這個回答已經三百贊了,但是某個比我發的更晚的抖機靈回答已經幾千贊了

評論區“王子“補充,可以利用磁力菇的CD,用礦工偷雞,其實也可以利用磁力菇范圍來起到同樣的作用,磁力菇范圍大概是半徑三格的圓(應該是跟核彈一樣)”

“游戲《植物大戰僵尸》中設計得最失敗的是誰?”

“食人花。

不是說它本身弱,而是位置太尷尬了。

食人花的位置在很多改版其實都體現了出來,處理一般植物難以處理的高危單位,在諸如95,β等改版中,橄欖球和報紙僵尸常常是由食人花處理的。

那么食人花實際出現的那張圖的“高危單位”是誰呢?

鐵桶僵尸。

鐵桶僵尸根本用不上食人花處理,玩家堆三個豌豆就夠鐵桶受的了。

而后面最應當體現食人花定位的應當是巨人僵尸,然而——食人花吃不了巨人。

不過冰車其實食人花吃得了,但是冰車出來的那關有辣椒啊......

所以食人花的出場率就這樣順利成章的從頭低到尾。除了兩個傳送帶上有它的關卡根本沒人記得。

因此,最符合定位的調整應當是降低食人花的陽光至50,但是極大幅度延長食人花的消化時間,這可能才符合它的定位。”

“智慧樹。

他娘的,吃我那么多化肥,只會說一些廢話。”

我倒是好奇,pvz有設計失敗的植物或別的什么嗎?

以下論據是首先假定幾個命題為真才得到的,如有異議歡迎提出。

其他回答基本都是把“設計失敗的植物”等同于“弱的植物”,而且專指用于戰斗的弱。這點筆者不敢茍同。

植物們有強就必定有弱,如果“弱”就是“設計失敗”,那就沒有游戲能所有角色都設計好了——顯然沒人喜歡這個結論。

博米難道不知道誰“弱”嗎?他要是不知道,向日葵現在還是100陽光呢。但他就是眾多備選植物中百里挑一地選擇了那些植物,塞進了只有49種植物的pvz,可以說他除了考慮植物的戰斗功能外,還考慮了別的功能。所以讓我們換個角度,關注一下植物的其他用途。就像咖啡館里幾十塊錢的礦泉水,誰都不會去買,所以它放在菜單上就是失誤嗎?

不,它至少也能襯托出其他飲料的“便宜”。那么那些“弱”的植物們還有什么功能呢?先從大家最熟悉的豌豆射手來說

豌豆射手,100陽光,20攻擊,300耐久,7.5秒種植冷卻,每1.4s發射一顆豌豆,你草坪上的第一株植物……簡單的用途加上特殊的地位,我想博米的意圖已經很明顯了。他壓根沒想讓豌豆射手成為一個萬金油的存在,盡管豌豆射手只要稍微改改數值就能成為白天的小噴菇——他只是想引導那個剛剛進入這個游戲的玩家,讓玩家學習這個游戲和學習如何玩這個游戲。所以第一株植物必須具有以下三個特點:1.它的作用足夠簡單,以讓玩家輕松學會它的用法。豌豆射手只是射出一顆豌豆。2.它的形象必須為玩家熟悉,便于玩家學會如何玩這個游戲。豌豆射手射出的豌豆不難讓人聯想到手槍射出的子彈。(這個理由其實挺牽強。

經Creastroy

提醒,peashooter有玩具槍的意思,而且有一種能射出豌豆的玩具槍:

小物體都能射,但主要用干豌豆這樣就解釋得通了。嗯,還能解釋為什么是豌豆射手而不是荷蘭豆射手。

波音有架戰斗機也叫peashooter,而且和豌豆射手沒關系。說明peashooter是個早就有的名詞了。)3.它的特點必須具有代表性,從而引導玩家學習后來的植物。20攻擊,1.4s每發攻速,300耐久,7.5秒cd,單路防御,單體攻擊,后面的植物都至少有這些特點的幾種,同時打破其他特點,從而有了49種形態各異的植物。豌豆射手具有這3點。我們可以找來一個和豌豆射手很像的植物來比較,卷心菜投手。

它的各方面都與豌豆射手相似甚至相同,但為什么博米不選擇它作為第一株植物?因為它不符合第二點。

卷心菜投手的攻擊方式對應了現實中的投石車,而豌豆射手對應的是手槍——那么你們覺得,在喪尸片,是用槍多還是用投石車多?所以博米選擇了豌豆而不是卷心菜——他想用“槍”這一元素,告訴玩家這是個用植物模擬各類武器大戰僵尸的游戲。所以博米設計了櫻桃炸彈這一創新的植物,并大膽地把它放在第三關——能接受豌豆是手槍的人,還會拒絕櫻桃是炸彈嗎?(經Furrichard

提醒,cherry

bomb是美國的一個俚語,所以pvz的櫻桃炸彈應該相當于黑悟空出了個會飛的猴子叫竄天猴。)然而,這個教科書般的植物,奠定了植物模板的植物,引領無數玩家走進pvz的植物,僅僅因為戰斗力不行,就被貶為“設計失敗”?

拜托你們多看看強度以外的地方吧。難道設計師設計植物時只考慮強度嗎?美術上隨便套個皮?然后隨便安排玩家在某個地方獲得?同樣的,我們再看看別的“設計失敗”的植物。先康康仙人掌。

仙人掌在42獲得,在之后的43,她是唯一能攻擊氣球的持續性植物。她的戰略意義也就止步于此了,那么其他意義呢?筆者認為,還有三個。一是戰場維度的增加。本來的戰場只有地面上二維空間,但在加入仙人掌和氣球僵尸后,就多了空中這一維度。博米完全可以在空中這一維度大書特書,弄多點飛行敵人——就像其他塔防常做的那樣。然而他只是克制地只加入唯一一個飛行敵人。二是植物機制的增加。所有植物中,只有她會根據僵尸不同,選擇不同攻擊方式。許多植物都有這樣獨一無二的特點,比如陽光菇的成長,大嘴花的吞噬……同樣,博米完全可以就著這些機制濃墨重彩地發揮,但他只選擇保留一個最有代表性的植物,更多的則留給玩家們進行探索。

三是作為對策卡。這點倒是老生常談,早在黑夜的大噴菇就是對策卡了。再嚴格點白天的土豆地雷就是。可能有許多人覺得對策卡不好,是設計師教你玩游戲。但筆者認為,在那個探索年代,設計師正要通過極簡方式教會你“根據客觀條件選擇植物”的樸素思想。而不是一套植物一招鮮,吃遍天。這樣后來的玩家才能對“隨機應變”的思想習以為常。甚至能讓玩家學會“在某些關卡中帶比較弱的植物反而更容易過關”。早在大噴菇和小噴菇時博米就想這么教會玩家,不帶小噴菇基本不可能通過黑夜關卡,但如果玩家頭鐵的話,不帶大噴菇應該也能打過鐵柵門僵尸。那么這樣的玩家就會在氣球這關遇到挑戰——如果不帶仙人掌,玩家只能用車,櫻桃,毀滅菇,辣椒殺傷氣球。(應該也能過,希望有人試下。)仙人掌是一場真正的考試——檢驗玩家隨機應變的思想。而且作者用了“刺”“氣球”這些元素隱藏了考試內容,顯得它理所當然,有理有據。

小噴菇那次也可以說是考試,但小噴菇太強了,即使不考慮別的因素就憑強度也會帶上它,這更像課本上的例題。也許這也是仙人掌菜的原因,強的話就達不到考試的效果了。)(仙人掌的刺僅相當于普通豌豆也有可能是因為“植物只能有一個或兩個用途”的原則。如果還給她的刺加上穿透效果,那學習成本就太高了。

只要你通過這場考試,仙人掌的使命就完成了,之后你怎么看待她,都無所謂了。仙人掌在這些方面已經做得很好了,你們還要求她強……奪筍啊。可以說,pvz打了堅實的地基,造了房子,接上水電,雖然沒做裝修,但已經夠人生活了。而且這個房子還神奇地容易擴建和改造,足以滿足各類人的不同需求。再來看看我們親愛的1437。

“楊桃,它可以向四面八方發射四個小星星,不過不能攻擊他所在那行的敵人,而且陽光125,只有種很多楊桃才能形成交叉火力,傷害不高,血量也不多。”

這就是“設計失敗”?excu色

先不說那個明顯的錯誤,這個模板完全可以套用到任何植物上好嗎?“玉米加農炮,他可以向任意位置發射玉米,不過需要你主動選擇,而且攻擊速度巨慢,只有種很多才能保證玉米不間斷,但他陽光消耗又高,還占兩格,血量也不多。就這,還紫卡呢。”“憂郁蘑菇,他可以對3x3范圍的僵尸造成群體傷害,不過只有這么短的攻擊范圍,血量又不多,被鐵桶近身就死,陽光又消耗高,在白天還會睡覺。就這,還紫卡呢。”彳亍口巴,就當大家都失敗,1437是最失敗的一個。……那么楊桃的真實水平如何呢?這個問題想必你們有自己的答案。所以,回到最初,真的有“設計失敗”的植物嗎?筆者的答案是,每個都很成功,有的植物的使命是教會你玩游戲,至于之后如何,你如何嫌棄它,那都無所謂了。當然,這些成功的植物中肯定有相對不成功的植物,你完全可以說它就是“設計最失敗的”,那沒什么問題。換個說法罷了。至少你不會單憑強度就說某個植物“設計失敗”了。這才是最重要的。修正:我親自出馬打了43,發現其實這關只有兩三個氣球僵尸。

也就是說不帶仙人掌的話丟幾輛車就能過了。淦,顯得我之前的話好蠢啊。反而是31不帶睡蓮是真過不了。

但凡多一個睡蓮都不會這么慘也許把我對仙人掌的分析套到睡蓮上更合適?額,至少不帶仙人掌的玩家只能眼睜睜地看著氣球突破防線,也算一種教育吧。修正1.1:我又被打臉了

31無睡蓮誰知道水中可能出那么少僵尸啊(╯°Д°)╯︵┻━┻不過打的像坐牢就是了。”

“游戲《植物大戰僵尸》中有哪些細思恐極的細節?

“《植物大戰僵尸》作為一款休閑游戲開創了塔防游戲的新玩法,

在剛開始沒有鋪滿草坪的時候,僵尸為什么不走泥土的位置過去呢?

如果不去鋪第一道草坪,僵尸是不是就過不來了呢?

草坪是從屋子的方向展開的,也就是說草坪是屋子里的人自己鋪上的。

為什么當第一個僵尸入侵成功之后,所有的僵尸都會停止行動,等待第一個僵尸進入房子?

想想是不是晚上就睡不好覺了呢?”

回答其他回答中的小問題。蹦極僵尸的繩子在沒有僵王博士的關卡中,是從哪里垂下來的?答:你家旁邊的智慧樹。據變身茄子的圖鑒所述,過去也曾發生一場僵尸戰爭,當時可沒有豌豆射手與火爆辣椒這些強大幫手。

那么,第二次僵尸戰爭中出現的植物究竟是...答:根據2代可推出,是遠古向日葵、遠古豌豆射手、遠古堅果墻等植物打的。為什么僵尸們都來找你了?卻不去找你的鄰居瘋狂戴夫?答:因為僵尸要吃腦子,而戴夫的腦子“壞”了。另外腦袋上扣鐵鍋就是為了防止被啃腦子。礦工僵尸會挖洞,為何他不直接挖到主角家里去?答:有地下室,進不去。要是沒地下室,那么多剪草機往哪放?按常理說,最好的東西應該是要先讓老大吃。那為什么第一個吃你腦子的是最普通的僵尸。

僵尸博士卻是最后才出現的?答:你仔細看僵尸博士的形象,大腦位置的顏色很特別,并且能研究出機器人,說明僵尸博士有一個和人類非常相似的大腦。所以他成為了僵尸的目標,僵尸想要吃掉他的腦子。而他為了保住自己的腦子/控制僵尸,答應帶其他僵尸去吃更多的腦子。所以從吃腦子的角度,僵尸才是老大,僵尸博士才是打工仔。至于僵尸博士想要順手統治世界,那是另一回事了。打僵尸博士的機器人時,一直在攻擊頭部,為何之后的腳會損壞嚴重?頭部掉下來的零件砸的。地刺扎的是腳,為什么僵尸的頭掉下來了?答:因為做足療非常嗨,嗨到不行,嗨得不停搖擺。而僵尸的頭部是很脆弱的,能被幾顆豌豆就打掉,所以搖擺著搖擺著,咔嚓一聲就斷了。泳池關卡最后一波僵尸到來時,水池里冒出來的僵尸是哪里來的?答:之前被纏繞水草纏繞下去的。纏繞水草把僵尸拉到水里干什么去了?答:等最后一波僵尸的時候放出來。”

1.奇怪的演習模式為什么僵尸是玩家的敵人,這個游戲還有演習模式?玩家,也就是“我”,為什么會放心控制僵尸沖入自己的家?

我把這個稱為演習模式因為僵尸在沒到家門口自己就已經死了各位可以在演習模式中僵尸搖擺(或者太空舞步等等翻譯)這一關卡注意到第一個伴舞僵尸消失在屏幕左端一段時間后,舞王僵尸會再次發功,明顯是再召喚一個僵尸,這也就意味著前面的伴舞僵尸已經死了,

這個時候,前面的伴舞僵尸就死了,為什么舞王僵尸這么丑?

那么是什么殺死了他?再合“我”的有恃無恐,那么可以推出門口有一卡車的釘耙2.戴夫的身份戴夫是玩家的鄰居,這一點毋庸置疑但是僵尸抓他卻不吃他,而且在演習模式中僵尸甚至尋求戴夫的幫助讓他們練習入侵房子這說明戴夫和僵尸、玩家都有一種微妙的關系,他就像兩者之間的商人,中立關系但僵尸為什么不吃戴夫的腦子?因為他的腦子可能已經被吃了!他從來不摘下自己頭上的平底鍋,甚至被蹦極僵尸倒抓著鍋都不掉下來反重力平底鍋這說明鍋是粘在戴夫頭上的!他想掩飾什么?我推測在戴夫的平底鍋下是一個空洞。他,沒有腦子,已經成為僵尸,或者是介于人類與僵尸之間的一種生物。

3.戴夫的悲慘身世。

確實是,是我疏忽然而這正是戴夫的障眼法!(名偵探柯南的bgm起)一個人如果他的頭頂戴一個平底鍋,那就是神經病一個人頭頂戴鐵鍋,而且鐵鍋還會時不時飛起來,有時候平底鍋甚至會牢牢抓住戴夫,倒吊著都掉不下來,這就不是神經病能做到的了首先排除戴夫是氣功大師,那么,真相只有一個——戴夫的平底鍋才是本體!戴夫曾經是一個科學家,面對僵尸侵襲,他研究出許多有意識的植物抵擋僵尸,但是人們不能理解他,甚至把他和他的植物視為比僵尸更可怕的東西無情的指責讓他非常痛苦,最終瘋癲,他不再管人類的死活,開著他的小汽車帶著他的植物種子離開了故鄉,為了不被僵尸吃掉自己最珍貴的腦子,他把意識轉移到了平底鍋上,而他原來的身體成為了人偶他就這樣在大地上漂泊,直到來到了主角家附近,看到主角屋外徘徊的僵尸與主角那絕望的眼神,他的心軟了下來他來到主角家旁邊的一處空房子(房主不知去向),讓主角嘗試自己研究出的植物,沒想到主角對這些植物非常喜愛知音難覓啊,戴夫流下了快樂的淚水,他決定定居于此,為主角提供幫助從此世界上留下了好鄰居戴夫的傳說。”

“我們做的一切都是為了救出我們的朋友,可愛的戴夫。”

“植物大戰僵尸中僵尸要救戴夫原因

這個是因為某個大佬編的一段話啦然后這個梗非常好玩,所以就衍生了,文章如下概括為僵王博士(埃德加)抵抗植物拯救戴夫

埃德加的故事

我的名字叫做埃德加,是戴夫最好的朋友之一,他的理想是成為一名植物學家,而我,則想成為一名偉大的發明家,十年前,我們一起參加了一個軍方對空間裂縫的研究,(戴夫負責研究異界植物,我負責維護裂縫的穩定)前去裂縫中探險的人們帶來了很多有趣的生物與植物,我也有幸進入過裂縫一次,那里的風景非常美麗并且似乎沒有智慧生物的樣子,一切都是那么的美好,但是……突如其來的意外很快就證明我們錯了……無數奇形怪狀的植物從裂縫中涌出,它們強大的生命力使他們幾乎不會被人類人熱武器殺死……人類很快就潰敗了,而這些惡魔植物居然還會通過吸食人類的大腦來獲得知識,人類在三年內慢慢的滅絕了……只有少部分對植物有益的人類還活著戴夫也在其中,而我,被植物們虐待致死………………

在死后那無盡的黑暗中,我似乎又看到了光明……我掙扎著想要起身,最后我爬了起來,而我身處于一個巨大的尸體堆放處,我摸了摸自己的身體,它早已失去了溫度,呵,我變成僵尸了嗎,我在心里這么想著,不過戴夫還活著呢……我要去救他,我看向遠方,無數的尸體中一個個人影站立了起來,一個偉大的計劃在我心里產生,我,用了一年的時間建立了我的巨型鋼鐵機器人和我的僵尸王國,現在,戴夫,我來救你了……

十年過去了……那些可惡的植物進化的更厲害了,雖然我們用盡了全力去抵抗,攻擊,但是我們依然沒有退縮,為了曾經身為人類的榮耀和戴夫,我一定要堅持下去!

三十年過去了……我們的數量漸漸減少,植物也被我們吃掉了很多,但是我們的戰損比越來越低……我們快輸了……戴夫,剩余的人類們,我救不了你們了,外面的的小鬼已經說植物快要打到總部了,這也許是我最后一次坐上我的機器人了,我知道我在接下來的戰役中是不可能活下來的,但是為了人類與僵尸的未來我必須這么做,向上帝祈禱吧………………

以上就是植物大戰僵尸中僵尸要救戴夫原因的全部內容了,希望玩家都可以了解到這個含義,更多精彩內容請關注多特手游。”

“哈哈哈哈……所以是反過來的對嗎?僵尸們為了救戴夫也真的是拼盡全力了啊,可惡的植物們,簡直喪心病狂。”

“這大概是我到現在為止看到的最令人頭皮發麻的一個說法了。”

“完了完了,晚上要做噩夢了。”

“我們究竟是屠龍的少年呢?還是惡龍呢?這是個問題。”

“哦,我可憐的戴夫,沒能救出你,我實在是抱歉。”

“普通僵尸:

為了朋友,我們不怕倒下,我們無所畏懼。

沒有了手,還可以走;沒有了腿,還可以爬;

沒有了頭,即便倒下,依然是朝著目標,倒下。

路障僵尸:

我知道我看起來很搞笑,

拖著殘缺的腳艱難的向那一片片的死亡區域靠攏。

當我的路障頭被打掉的時候,

我伸出手想去觸摸那遙不可及的希望。

然后,

支離破碎。

撐桿僵尸:

我很脆弱,但我跑得很快。

跑得快卻脆弱,終究是炮灰。

我跳過堅果,迎接死亡。

我沒有未來。

我的存在,是為了別人的未來。

鐵通僵尸:

我生下來就帶著一個鐵通,

它很重,我永遠都不可能將它摘下。

因為這是宿命。

我偷偷地告訴你,其實豌豆打在鐵桶上的聲音真的令人暈頭轉向。

但我必須挪著沉重的腳步,一步步的走向滅亡。

宿命、要拿什么來改變呢?

橄欖球僵尸:

我努力啃食的原因只有一個,希望用自己的身體去幫助同伴們通過。

堅果墻真的很難吃。

當他們消失的時候,我會洋洋得意的沖我的同伴們一起咧嘴傻兮兮地笑。

甚至忘記了面前的危險。

于是,我轟然落地。

望著天空。

黑,我的同伴們,你們沖過去了嗎?

我有點累呢,讓我休息一下好嗎?

就稍微休息一下。

你知道的,我從來不騙人的!

“嗚嗚嗚……太感人了,可愛的僵尸小伙伴們,這是在用自己的生命拯救戴夫啊!”

“多么偉大的僵尸小可愛。我終于悟了!”

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