大時代之巔第2326章 治標不治本的社會問題_宙斯小說網
當前位置:宙斯小說網 >>都市>> 大時代之巔 >>大時代之巔最新章節列表 >> 第2326章 治標不治本的社會問題

第2326章 治標不治本的社會問題


更新時間:2024年01月20日  作者:荒野悲歌  分類: 都市 | 商戰職場 | 荒野悲歌 | 大時代之巔 


這下周不器也就基本明白了韓國的Nexon游戲公司是怎么回事了。

機會難得。

做生意嘛,最重要的就是要抓住機會抄底。所謂的抄底,就是趁虛而入,就是趁你病、要你命。

以Nexon的體量和實力,要他命不太可能,在戰略層面達成深度的合作關系,還是有很大機會的。

別看Nexon眼下遇到了一些危機,可這都是短暫的。

韓國的游戲公司其實跟國內差不多,變通性都很強。

現在的Nexon主要以經營電腦游戲為主,就像歐美的EA、育碧差不多,可歐美那邊壓力小、動作慢、效率低,轉型起來很困難。

Nexon就不會了,可以很快地完成業務的轉型,在移動手游領域拼殺出來,尤其旗下有那么多經典的游戲IP,想獲得成功太容易了。

再過個一兩年,Nexon可能也就從當下的困局中解脫出來了。

得抓住眼下這個良機。

周不器道:“暢游目前的策略,就跟紫微星國際一樣,寧肯消化不良,也一定要胡吃海喝。等吃下去了,以后慢慢消化就是。現在不吃,以后想吃都沒機會了。”

任羽辛就是這樣的態度,笑道:“對,我也聯系過Nexon的老板金正宇,他的態度比較曖昧,似乎有意推進合作。”

“哦?”

周不器以為需要自己出面呢。

任羽辛道:“戰略合作,對雙方都有好處。這幾年隨著韓國游戲的開放,外國游戲進入韓國市場,讓他們的本土游戲都受到了沖擊。曾經,霸占韓國網吧里的游戲是韓國本土的《天堂》《地下城與勇士》《穿越火線》《楓之谷》,現在可不一樣了。”

周不器問:“換成什么了?”

任羽辛笑道:“根據調查機構Gametrics的資料顯示,現在韓國網吧里占有率最高的游戲是暴雪的《暗黑破壞神3》,占有率達到了26。其次是《英雄聯盟》,占有率大約是15。”

“《英雄聯盟》?”

周不器一聽,就很是高興。

《英雄聯盟》是暢游旗下的一款游戲,得益于當年還是老張掌權時在美國的一筆收購。

這可意義非凡。

暢游現在是全球電子競技最大的主辦方和組織者,今年的《英雄聯盟》的比賽獎金更是達到了驚人的400萬美元。

靠著賽事的吸引,這款游戲已經風靡全世界,市場占有率已經幾乎比肩暢游旗下的另一款競技游戲《DOTA2》了。

不過,作為電子競技的大國,韓國對《DOTA2》這款游戲似乎并不感冒。從《DOTA1》到《DOTA2》,韓國玩家都不算多。

現在好了,韓國終于跟上來了,《英雄聯盟》終于俘虜了韓國玩家的心。只要沉浸其中了,想擺脫可就不那么容易了。

《英雄聯盟》經過國內團隊的微調和改造,游戲的黏性和可玩性,以及對人性的把握都太強了,在韓國市場中超過《暗黑破壞神3》,只是早晚的事。

任羽辛道:“對,《英雄聯盟》,這款游戲的操作門檻相比于《DOTA2》會更低一些,更容易上手。”

孫莞然過來通報了,說是Nexon的北美區總裁金正敏已經等半個小時了,有點著急了。

“讓他等著吧!”周不器不急不緩,繼續跟任羽辛說一些游戲的思路,“韓國的這個限游令,其實沒什么實際意義,社會輿論再強烈,再怎么反對游戲產業的擴張,也不會有任何作用。這都是治標不治本的策略,他們根本不可能治本。Nexon經歷了短暫的危機,一定很快就會復蘇。”

任羽辛笑著問:“那什么是本?”

周不器道:“社會。”

“啊?”

“從平均的角度來看,韓國應該是全球第一大游戲國了。不管是玩家的密度,玩家平均每天的游戲時長和游戲消費,基本上都是世界第一。在韓國面前,日本只能是世界第二。”

“嗯,社會。”任羽辛立刻就明白大老板這番分析的意思了,“游戲行業的熱門程度,跟社會壓力的大小有直接關系。”

周不器道:“對,游戲是幻想,可以通過在虛擬世界的釋放,來緩解現實社會中的壓力。韓國的等級森嚴,工作壓力大,加班多、規矩嚴,游戲就是最好的解脫辦法。就跟日本差不多。國內現在經濟還沒發展起來,平均到每個人身上,國內的游戲產業發展似乎還不算夠。可只要國內經濟長期發展下去,韓國化、日本化那也是早晚的事,本質上都是儒家的那一套社會倫理,公序良俗、上下階層,年輕人不靠游戲去解脫,還能靠什么?”

任羽辛嘆了口氣,隨即笑了笑,“國內距離韓日的情況應該還有比較長的路會走,我有過一個統計。生育率越低的國家,游戲產業就越發達。韓國的生育率全球最低,社會壓力太大了,年輕人都不生孩子了。”

周不器覺得這個切入點找得就非常好。

要是去分析社會壓力,那就是社會學了,任何一個國家都不會標榜國內民眾的生活壓力有多大,都會去適當地美化。暢游作為一家游戲公司,就很難給出最準確的判斷。在偌大的全球市場里,就很難去進行適當地取舍去重點攻克。

通過生育率去判斷,這就容易多了。

每個國家的生育率,那都是明明白白的數據。

靠著生育率的數據,在全球去選擇,去重點攻略……精準投入。而不是那種廣撒網似的把一款游戲全面地在全球鋪開,專門挑著生育率低并且不斷下降的國家去推廣,就可以省下很多錢,節約很多試錯成本。

周不器道:“嗯,有道理。年輕人不生孩子、不養孩子,就會有大量的屬于自己的時間,很大程度上就會靠著影視劇和游戲來填補這個空白。就現狀來看,國內也走上了這條路,通過影視行業的劇烈增長就能看出來。”

任羽辛道:“所以這次跟Nexon的溝通,最好能夠順利。韓國人的變通性比日本強,想模仿跟日本的卡普通、任天堂、思嘉那些公司的合作模式,恐怕不太行。不過,如果能戰略入股、達成戰略合作就足夠了。”

周不器覺得小任的思路跟自己出奇地一致,“沒錯!”

日本游戲公司的歲數都太大了,僵化嚴重、轉型極難。

所以暢游跟日本的那些游戲公司合作,都是拿到了他們的知名IP,幫助他們去開發手游,賺錢了大家按比例分成。

這就厲害了。

暢游基本上就可以從上游到下游全產業鏈地掌控到那些日本游戲,這就很有操作性了。再加上手游是由暢游開發,時間長了,這些游戲就完全綁在了暢游身上。

就跟暢游自家的游戲也差不多了。

Nexon就不太一樣了,韓國人更加地現代化,更開明地積極變革,不可能把自家的游戲IP交給暢游。

像《跑跑卡丁車》《泡泡堂》這些游戲,他們一定是自研手游。

但也沒關系。

暢游有渠道。

渠道在游戲產業里有著至關重要的作用,就跟渠道在電影產業里的地位一樣。好萊塢六大巨頭之所以能夠長期地碾壓那些好萊塢獨立片商,就是因為有渠道優勢,控制著全球的電影發行體系。

這也是游戲產業跟互聯網行業的最大不同。

做一款互聯網產品,想發行到德國或者法國市場,這可沒有代理公司,得自己去親自運營才行。

這人生地不熟的,文化也不同,互聯網產品就很難在陌生環境中成長。

所以對小國來說,互聯網行業就很難發展起來。

互聯網產業得自力更生,沒法借助市場的力量,沒有別的什么幫手,要自己從設計到開發,從維護到運營,從售前到售后的一把抓。

小國力量有限,往往就很難做到。

游戲行業就不太一樣了。

比如韓國。

韓國只需要把游戲開發出來就好了。

然后,把游戲交給遍布在全球各地的當地的游戲代理公司去運營、維護。韓國游戲公司對后續的事情什么都不用管,只等著收錢就行了。

這就容易多了。

這也是很多發達小國,互聯網行業怎么都發展不起來而游戲行業都能有驚人的成就的主要原因。

從產業結構來說,做游戲產品比做互聯網產品更容易。

暢游想要拿到Nexon的游戲IP,雙方合作一起去開發手游……這個策略不可能成功,他們肯定會自研。

但是沒關系。

Nexon把游戲做出來了,總要交給其他的公司來代理。就像Nexon從今年5月份開始,忽然大批量地吃進寶島的游戲公司游戲橘子的股票一樣,游戲橘子就是Nexon游戲在寶島的總代理。

要是買下了,上下游就打通了。

游戲產業的渠道同樣有著很強的話語權,只要暢游在眼下這個危機時刻出手幫忙并順勢戰略入股Nexon,那就妥了。

以后Nexon的游戲在全球發行,根據雙方的戰略合作條款,也就都會交給暢游來代理了。至少可以拿到優先權。

至少Nexon的游戲要放在steam游戲平臺上,要去使用紫微云的服務。

這就是戰略合作的價值所在。

我戰略入股你了,以后你的產品就都要掛在我的平臺上,不能去競爭對手那里……紫微云在流媒體和社交領域有著巨大的優勢,也該把游戲領域牢牢地握在手里。

相關


上一章  |  大時代之巔目錄  |  下一章