重生日本做監督第三百一十四章 似動現象_宙斯小說網
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第三百一十四章 似動現象


更新時間:2016年12月21日  作者:祈求者哀鳴  分類: 都市 | 都市生活 | 祈求者哀鳴 | 重生日本做監督 
章節正文


下班后,神谷悠遵守約定來到結城千夏的辦公室,不出意料一進門就看到宅女三人組正興致勃勃玩著主機游戲。金發蘿莉結城千夏,黑長直哥特少女五更琉璃,銀發簡約系哥特少女神谷穹,單單是看著她們坐在一起就感覺是一種視覺上的享受。

神谷穹和結城千夏都算是游戲高手類型,即便不熟悉的游戲也很快上手,五更琉璃雖然平時很少接觸游戲卻也對游戲表現出非常大的興趣。

“來了么?傳說中的外掛玩家。”坐在墊子上的結城千夏暫停游戲促狹盯著神谷悠,看樣子的確是來勁了。

“悠。”

五更琉璃睜大眼睛驚訝神谷悠為什么會來這里,站起來鞠躬打招呼道:“監督。”在外人面前,特別是在神谷穹面前五更琉璃并不想用那個親昵的稱呼。

神谷悠點了點頭,打量著辦公室的環境搖頭道:“我說你們不會感覺太過狹窄么?”亂糟糟的公司文件以及攝影部專用器材堆在一起,還可以看到結城千夏的生活用膜會產生名為視覺殘留的現象,視覺殘留效果持續二十四分之一秒,所以動畫做成24幀才不會令觀眾眼睛感覺到卡頓。

這里需要說一下另外一個有趣的地方,那就是為什么游戲需要六十幀才會令玩家肉眼感覺到流暢?不是說24幀以上肉眼就無法辨別了么?

其實游戲畫面是即時演算的,每一幀持續時間不定。動畫每一幀間隔是相同的,精確到二十四分之一秒就一張動畫,因此保持24幀就能滿足肉眼視覺殘留需要。游戲幀數則會斷斷續續,有時候倆張動畫間隔0.01秒,有時候會間隔0.05秒,即時演算的不穩定性導致肉眼觀察到卡頓現象,所以需要用量來彌補幀數之間的不穩定性。

比喻成24厘米的尺子,動畫就是標準尺子,每一厘米都非常精確。游戲畫面每厘米之間的間隔有長有短,干脆抹去厘米直接使用毫米來確定距離,這樣做起碼比厘米看起來精確的多。

另外一個派別堅持似動現象理論,認為人們之所以能看動畫不是因為視覺殘留,而是“腦補”。客觀靜止的事物看成運動,例如一個角色突然出現到另外一個地方引起其他角色震驚,那么根據動畫里面的表現,其實角色沒有任何移動位置實際動作(中間幀),但是觀眾根據動畫其他角色反應腦補角色速度太快,所以才無法看到。

到現在為止這兩個動畫派系依然爭論不休,神谷悠屬于中間派,認為這兩樣是構成動畫必不可少的因素。單純的視覺殘留派別根本做不出現在的動畫,單純的似動理論做成的動畫和漫畫又有什么區別?多了聲音?多了bg那干脆給漫畫配上bg說這是動畫好了。

提到這兩種制作動畫的派別其實是為了引入關于劇情與角色塑造的重要手段說明,與似動現象相同的基礎——觀眾們的觀看動畫時候的腦補。

這是saber釋放誓約勝利之劍最重要的一個因素。

原作動畫太太愛麗絲菲爾·馮愛因茲貝倫旁白其實也是為了讓觀眾根據旁白腦補而已,神谷悠重置版后對觀眾的腦補過程有極為重要的提升,將旁白修改成真正的回憶殺,其次有小說作為腦補背景支撐著,最后《騎士的黃昏》動畫化又會讓觀眾腦補等級得到質的飛躍。(未完待續。)如果您中途有事離開,請按CTRLD鍵保存當前頁面至收藏夾,以便以后接著觀看!


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