正文
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“撤!”
殺掉德魯伊之后,張東哲便立即要撤退了,再不撤,中路的宙斯升到6級之后跑過來輕松就能殺掉他。而且即便是對方不過來,只要張東哲的屠夫英雄血量掉到一定程度,對方直接放一個全地圖的大招,就能將屠夫英雄擊殺。
宙斯(奧林匹斯之王)的大招叫雷神之怒,一旦釋放,就能用閃電同時打擊所有的敵方英雄。
一級造成210點(335點)的傷害。魔法消耗225點,施法間隔120秒。
二級造成335點(460點)的傷害。魔法消耗325點,施法間隔120秒。
三級造成460點(570點)的傷害。魔法消耗450點,施法間隔120秒。
(括號內為擁有Aghanim的神杖時的數值)
宙斯的這個終極技能的強大之處在于可以對地圖上的所有敵方英雄施展打擊,無論對方身在何方,都能瞬間被找出來,并受到一定的傷害。
而在后期,數百點魔法傷害并不算什么,那么這個技能的價值便會體現在另外一個方面,就是可以找到敵方英雄的位置,預防被其偷襲。
不過現在嘛,張東哲的屠夫英雄血量很低,不敢在線上久待,所以最好是先回去一趟。
“嗤!”
可是就在張東哲的屠夫英雄順著河道往己方下路野區走去的時候,卻突然發現前方的戰爭迷霧之中顯露出一個敵方英雄的身影來,而且對方似乎早有準備,一見到他便直接放出一道閃電,發動了攻擊。
“呃!”
張東哲本來是打算順便走河道控一下符的,不料卻遇到了宙斯這個敵方的中路英雄,很顯然,對方之所以從中路大老遠趕過來,肯定是想要撿漏的。
“撤!”
在見到宙斯英雄的第一時間,張東哲就打算控制住屠夫英雄往相反的方向逃走。不過很快他發現對方的血量雖然幾乎是滿的,可是法力值卻并不多。
而且最關鍵的是,宙斯英雄的等級還只有5級,并沒有到6級。這說明他還沒能學會終極大招雷神之怒。
“這樣的話,似乎有戲呢!”在這個時候,張東哲的腦海中陡然轉過無數個念頭,同時他迅速控制住屠夫英雄往前走去,越過宙斯英雄急匆匆的朝著己方的下路野區鉆去。
見到張東哲的屠夫英雄想跑。電腦AI控制的宙斯英雄當然不會善罷甘休,他在釋放了第一輪技能之后,便迫不及待的追了上去。
“嗡!”
稍微拉開了一點距離之后,張東哲便消耗掉影之靈龕的1點充能給自己加了一口血。
在這個時候,手短(射程比較近)的宙斯根本沒辦法用普通攻擊打中張東哲的屠夫英雄,也就無法通過這種方式來打斷其身上的治療效果。
“哧!”
無奈之下,宙斯英雄只好釋放了一道弧形閃電,對張東哲的屠夫英雄造成了些微的傷害,順便打斷了他身上的治療效果。
弧形閃電:釋放一道會連續跳躍的閃電,造成傷害。最大跳躍距離500。傷害不隨跳躍遞減。
這個技能的傷害很低,宙斯英雄雖然學了2級的弧形閃電,但是對一個目標造成的傷害也只有100點而已,消耗的法力值卻足有72點,在攻擊單體目標的時候性價比極低,往往需要配合著另外一個被動技能靜電場使用。
靜電場:每次宙斯使用任何技能或物品,他都能通過瞬間的電擊減少周圍800范圍內敵方英雄當前生命值一定百分比的生命。
無視魔法免疫
一級減少5當前生命值的生命。
二級減少7當前生命值的生命。
三級減少9當前生命值的生命。
四級減少11當前生命值的生命。
可是由于之前張東哲一直沒有跑去和宙斯在中路對線,所以對方只學了2級的弧形閃電技能和3級的雷擊技能,并沒有學習靜電場這個只對英雄生效的被動技能,所以此時對張東哲的屠夫英雄造成的傷害不到100點——在雙方相遇的時候。張東哲的屠夫英雄已經升到了7級,他在發現自己的法力值不多的情況下便學了2級的堆積腐肉技能,法術抗性提升了8,能夠削弱不少傷害。
“再來!”
不過在屠夫英雄身上的治療效果被宙斯英雄打斷之后。張東哲并沒有感到失望,反而是笑著再度給屠夫英雄加了一口血,反正此時影之靈龕上的充能點數還不少。
“哧!”
面對瘋狂的想要給自己加血的屠夫英雄,宙斯英雄當然不可能坐視不理,他在單體傷害技能雷擊的冷卻時間沒有結束的情況下再度釋放了一道弧形閃電。
不得不說,弧形閃電這個技能的冷卻時間實在是太短了。只有2秒鐘,而雷擊的傷害雖高,但冷卻時間卻達到了7秒,在釋放雷擊的間隔里,可以連續釋放三到四次弧形閃電了。
當然了,如果是玩家的話,肯定不可能有那么快的反應,可是電腦AI卻能夠在屠夫英雄身上剛剛出現影之靈龕的治療BUFF之時便立即釋放出弧形閃電來將之打斷,根本不給其回復生命值的機會,自然的也將自己的時間壓縮到了極致。
“哈哈哈,沒藍了吧!”見到宙斯英雄連續釋放了幾個技能,法力值已經降低到五十點以下,短時間內再也放不出一個技能,張東哲不由得笑了起來。不過他手上卻是沒停,繼續操控著屠夫英雄繞著野區中間那一小撮樹林兜圈子,同時給屠夫英雄身上加了一口血。
這一次,宙斯英雄再也沒有辦法打斷他了,雖然雙方距離極近,已經進入了宙斯英雄的普攻射程之內,但是由于張東哲的屠夫英雄時不時就進入被戰爭迷霧籠罩的陰影之中,宙斯英雄很容易就會失去視野,竟是連一次普攻都打不出來——說到這里就不得不提一下DOTA這款游戲的補刀特點,那就是在選擇攻擊的時候并不是第一時間打出該次攻擊,而是需要耽擱一小會兒,耽擱的時間根據英雄的不同是有所差異的,但總歸都會在發出攻擊指令以后等上片刻英雄角色才會進行攻擊。
這也是前世玩過LOL(英雄聯盟)之后再回過頭來玩DOTA這款游戲的玩家最為頭疼的地方,前者的補刀是瞬間打出攻擊的,所以走砍什么的才比較流行,后者則是顯得有些笨重與遲鈍,補刀的時候也必須打一個提前量。(未完待續。)
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