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第496章 節流就去煉油


更新時間:2016年01月24日  作者:紙火花  分類: 都市 | 異術超能 | 紙火花 | 超級U盤 
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對于網友的調侃,馬競也沒放到心上去。別看大家在哪兒高高興興地說“馬老板你快去收了它吧!”但要是馬競真的意動跑去談收購,指不定那些游戲的玩家們好怎么反對和抗議呢,而且蜜蜂也收不起了。

作為一個網游大國,大陸市場上的網游數量常年保持在200款以上,等到智能手機興起,開發成本更低、回收投資更快的手游更是像是雨后春筍,確切說是雨后春草一樣瘋狂的生長出來了。

按照今年CJ官方發布的消息,一共有超過500家海內外廠商攜帶上千款游戲參展,毫無疑問其中絕大多數都是各種手游。

雖然PC客戶端網游風光不再,中小廠商很多都跑去做手游了,但是市面上的端游數量依然維持在百款以上,這還是蜜蜂“收割”過一圈的結果。讓馬競哭笑不得的是,似乎是因為自己攪動了市場風云,導致騰出來了一些市場份額,被人看到了可趁之機,于是又有新的一茬端游冒了出來。

然后這些端游和手游里面大部分都會因為種種原因,火不起來,慘淡經營最終只能停服,那時候才是蜜蜂跑去掃貨收破爛的時機。

所以網友調侃蜜蜂的《無限世界》是網游屆的IWP47,其實是他們慣性思維的結果,實際上這款游戲的幾百萬玩家當中,雖然不乏原來數十款游戲的老玩家,但是大部分還是蜜蜂通過自己的苦心經營,一點點積攢起來的。

隨著市面上游戲數量的不斷激增,通過廣告宣傳新手禮包等方式獲取新玩家的成本越來越高新手禮包的“價值”從最早的十元幾十元,一路看漲到萬元禮包的程度,但對玩家的吸引力反而越來越低。

因此會有人猜測蜜蜂通過收購現成游戲,再合而為一獲取玩家完全不讓馬競感到意外。不過要是有人真的這么做了,他很快就會明白SD為什么要從美股退市了。

曾經靠著《傳奇2》系列游戲風光一時的這家游戲公司,早就意識到玩家的遷移問題,并且試圖通過平臺化戰略盡可能留住玩家,結果卻只能是呵呵,直到現在他們還要靠著操作傳奇經典版和手機版來吸引新老玩家……

一堆二流游戲對玩家的吸引力其實是很低的,而同時收購一堆二流甚至三流游戲,然后收割整合開發力量和玩家流量的辦法其實只具有理論可行性,真要去做很快就先到一大堆技術和人事問題里面無法自拔了,重整團隊、軟硬件調整、修改玩法、安撫玩家……這里面麻煩的事情實在太多了。

總之,馬競倒是蠻希望其他網游巨頭也照著來這么一發,這才特地跑去CJ現場對這個成績大吹特吹,就是等著有人跳坑呢。

實際上,蜜蜂收購其他游戲,雖然也有獲取IP、整合團隊、爭取用戶的目的,但是最大最主要的目的,卻是為了他的“煉油”大業。

就像拍文藝電影的瞧不起拍商業片的,拍商業片的瞧不起拍床咚片的,床咚片里面騎兵看不起步兵一樣,在游戲圈同樣有著強烈的類型歧視現象,做獨'立游戲的瞧不起中商業游戲的,做主機游戲的瞧不起做PC游戲的,做PC單機的瞧不起做網游的,做時間收費網游的瞧不起道具收費的,PC端游瞧不起頁游也瞧不起手游……

不過基本上,國內做游戲的人走到哪里都得被人歧視下。說句不客氣的話,國內絕大多數開發者已經不會做純粹的游戲了,因為他們在商業化的道路上走得實在太遠了,設計游戲玩法首先想到的不是好不好玩有不有趣,而是賺不賺錢收費點埋的夠不夠。這么做固然能夠保證短期收入KPI指標,但是品牌貶值的速度也是各種快,玩家因為CG、明星代言、IP合作等等原因一陣風涌來了,結果玩上幾天半個月就流失大半了。

面對這種情況,大部分國內廠商想到的不是提高留存率,而是瘋狂滾服靠首充大禮包賺錢……

論起設置收費點和炒作宣傳,競爭激烈的國內同行無疑是全球頂尖水平,3D建模、引擎使用、搭建服務器這些技術活兒基本上也是國際主流水準,但是在核心玩法設計、美術設計、音樂音效,以及引擎挖掘、程序優化等領域就有明顯缺課了。

這也是蜜蜂為什么選擇回收“垃圾游戲”,然后煉油的原因。

再垃圾的游戲,里面也是有可取之處的,比如最為費時費力的美術資源,這也是為什么“換皮”游戲那么多的原因,引擎、美術資源保持原樣,只需要修改特色玩法和NPC名字,就能造出一款“新游戲”,尤其是“電視劇同名游戲”,誰不想干?

蜜蜂倒是沒有做的這么瘋狂,他們有自家PTE行星引擎,其他游戲的美術資源并不會直接使用,而是作為素材養料滋養培育這棵大樹。

和其他通用引擎不同的是,PTE的涵蓋面更加廣泛,除了類似通用引擎的游戲引擎模塊以外,它還包括了類似DirectX的硬件接口,以及一個越來越龐大的圖像與音頻素材庫。

在這個引擎方面,蜜蜂是把磨刀不誤砍柴工的古訓給發揮到了極致,有了PTE,策劃們甚至可以暫時甩開美工和程序,直接所見即所得的完成游戲的初步設計,這也是為什么他們能夠這么快弄出一個如此龐大無限世界的原因。

當然,素材庫什么的自然是不能完全對外開放的,不然想不被人罵“換皮”都不行了,蜜蜂為了鼓勵PT原生游戲,專門推出的開放版PTE只包括蜜蜂平臺專用硬件接口以及通用的素材庫,精致程度遠不如蜜蜂自用版,但是用來搭建初始原型甚至簡單的試玩版卻也是夠夠的了。

也是因為這個原因,PT的銷量雖然稍顯坑爹,但是在游戲開發者當中的擁有率相當高,一來它是蜜蜂手游的官方推薦開發平臺,二來其他獨'立游戲開發者也喜歡它,使用通用素材以及《彩砂世界》用來打造簡單的游戲原型實在太方便了。

有些搞笑的是,進入3D時代以后的游戲行業,越來越有成為“人力密集型產業”的趨勢,像是BioWare為了開發《星球大戰舊共和國》這款mmorpg,就花了足足6年時間,最多時投入了800人,而Rockstar開發《GTA5》這樣的開放世界也是投入了超過1000名員工,開發時間也是長達5年之久。

雖然游戲開發看起來像是高大上的“智力密集型行業”,但是其本質上卻在不斷拉進同普通代工廠、建筑公司這種典型人力密集行業之間的距離,這從工資開支在總成本當中所占比例不斷上升就能看出來。

說起來房地產開發商為什么愛拖欠農民工工資,就是因為工資在成本里面占比相當大,游戲開發商倒是不敢隨意拖欠工資,倒是經常使用動態團隊的辦法來控制投入。

因為游戲開發者,尤其是資深開發者的平均工資更高,所以廠商經常使用分段開發的辦法,先創建一個精英小團隊慢慢打磨核心玩法和引擎等開發工具,等到計劃妥當,再召集人手以及大量臨時工進入團隊,進入高速開發狀態。

那些開發5、6年之久的游戲,就是為了省錢而無奈拖長的。

要是缺錢狀況進一步加劇,研發周期還會進一步拉長,像是《永遠的毀滅公爵》就是因為資金問題導致項目被轉手多次、跳票多次,前后歷時13年才完成了。結果推出之后真的永垂不朽了。

對于游戲開發來說,類似“十年磨一劍”之類的話,其實是不成立的。

實際上“十年磨一劍,霜刀未曾試”本來就是那位唐朝詩人賈島的臆想和夸張,“鐵杵磨成針”也是同樣的不靠譜,誰要是真的去嘗試,百分百會被金屬疲勞強度教做人。

包括金屬材料在內所有固體材料都有自己的疲勞強度,這個值與所受外力的循環次數有關。反復磨劍的行為顯然會逐漸破壞劍身的疲勞壽命,直到某一天徹底斷掉碎成一地渣渣。

所以游戲里面的武器耐久度、裝備耐久度都是有科學根據的,敲打多了真的會斷會碎的。

電子游戲本質上還是軟件,而軟件只有和硬件相結合才能發揮效力,而根據摩爾定律,集成電路的規模每18個月翻一倍,也就是說硬件的性能是在不斷增長的,相應的軟件所能實現的效果也是不斷增長的。而超過36個月的開發時間,就會導致一個很囧的事情,那就是之前說設定的硬件平臺被淘汰了、之前所用的軟件技術過時了、之前準備的畫面和音質弱爆了……

發布于1996年的第三代作品“公爵3D”是一款頗受好評的3DFPS射擊游戲。因為這個版本取得的巨大成功,開發商3DRealm在籌備下一代產品時犯了好高騖遠的錯誤,要求必須超過市面上所有游戲,結果就是不斷推翻重來,越跳票越感到差距太大,進而再跳票提高……

3年前系列第四作,這款史上第一跳票王終于發售了,但除了情懷懷舊玩家,大部分人最終都后悔買這游戲了,老套的90年代玩法、主流偏下的畫面、簡單粗暴的劇情,實在是讓年年收年貨的玩家們受不鳥。

這也是為什么國外游戲廠商都更加喜歡主機平臺和iOS平臺的原因之一,它們的硬件壽命比較久,主機長達5年、iPhone也有至少1年,而開放的PC和安卓,它們的設備“壽命”就要短多了。再加上前兩者的硬件統一固定,比較方便開發,而且封閉平臺也有助于防止盜版,自然吸引力全世界的廠商來此撈金。

當然最最重要的還是這些平臺上面有大量愿意花錢付費的玩家,這也是蜜蜂平臺最近一兩年才開始吸引到開發者的原因。

自然的,都是手游或者獨'立游戲開發者,大型游戲開發商還在主機平臺上面呢。手游市場雖然越來越大,但還是hold不住那些開發成本動輒幾千萬的大作的。

對于這一點,馬競倒是不怎么擔心,面包會有的牛奶也會有的,他對技術擴散充滿了信心。

技術的發展和應用就像是浪潮一樣永遠奔騰向前,通常都要經歷研究開發、推廣應用、成熟擴散、落后淘汰的四個階段。

對于游戲行業而言,因為技術擴散、設備廉價、人員充裕,開發“同樣一款”游戲所需要的成本會是幾年前的幾分之一甚至幾十分之一,比如現在的手游論規模完全不下于幾年前的端游。

不過與此同時,行業尖端技術成本卻變得越來越高,因此開發“同樣檔次”游戲的成本也會越來越高,以前千萬美元就是大制作的時代一去不復返,5000萬美元基本上成了AAA大作的標準投資額,就連國產網游都開始進入億元開發時代了。

成本的不斷高企,游戲公司的對策無非是“節流”和“開源”開源節流罷了。

“節流”有兩個辦法,一是縮水,壓縮劇情減少玩法降低畫質。另外一個則是使用海外工作室與第三方外包來降低人工成本。

不過這兩個辦法都是有利有弊,像是育碧,就因此戴上了“機械重復偽沙盒”、“播片神作上市大縮水”的帽子。

至于“開源”的話,自然是只做熱門品牌,就像好萊塢大片一樣,積極追求熱門IP改編、給大作瘋狂推出續作。于是喪心病狂的“年貨召喚”、“年貨飛車”和“FIFA年貨”就出爐了,而且它們的題材剛剛好覆蓋歐美家用機用戶最喜愛的槍車球主題。

顯然,在傳統的開源節流方法之外,蜜蜂找到了自己特色的節流省錢技巧,現在看來效果還不錯的樣子。

至于被人噴美術設計弱雞的問題,暫時只能先無視了。

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