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強烈
顯然是小伙伴公司對ip價值開發的經典。從一開始,拍攝電影版,積累了大量的社會關注。
再到pc單機游戲版,在國內卷起狂潮。截至目前為止,單機正版銷量已經超過了500萬份。
海量的玩家,再加上平臺吸引了大量競技高手。的單機游戲,已經是國內的pc游戲人氣之王。
當然了,別看這款游戲單機版大賣,但由于小伙伴公司,對平臺上職業玩家進行補貼,以及舉辦競技大賽。
再加上的單機版,一直在進行版本升級,讓這款游戲的生命力,更長久一些。
但付出的代價是,這款游戲至今還是虧本的。
不過,這個虧本應該是挺值得的,因為,單機版的經典,給網游版本奠定了人氣的基礎。讓網游版本,剛剛放出了消息,迅速就引發了大量的粉絲關注.。
“游戲出網游版本了!”
“什么是網游版?”
“就是可以在網絡服務器上,和很多玩家一起互動玩耍!”
“那不是跟上的效果一樣嗎?”
“不一樣的,上那是單機聯網,等于是把局域網對戰功能,擴展到了互聯網上。那不是真正的網游游戲,真正的網游。是像那種……”
網絡游戲,國內不是沒有,比如這兩款游戲,已經被引進了國內進行運營。
但游戲玩家的數量,與后來的的人氣是不能相比的。像2001年市場上運營的最火的時候,同時在線的玩家,也就只有幾萬人。
此時的網絡游戲不火,一方面是互聯網上用戶規模比較少。另外一方面,就是這些公司運營理念不對,沒有建立好便捷的充值渠道。也沒有把網吧作為重點的游戲推廣市場。
另外。運營商對于網游市場的前景,預計的很不足。所以急功近利,希望很快賺回代理費和服務器的成本。
再加上,都是從海外引進。國內的代理商。沒有權利對游戲進行修改和維護。就連封殺外掛等等方面。也必須要依賴海外的程序員。
但海外……游戲外掛,哪像國內這么猖獗,所以。早起的網游,都沒有成氣候。
在推出之后,這些前輩們,紛紛已經黯然退出了市場。
不過,小伙伴公司被早年的這些游戲運營商,準備的更充分,應該可以比他們走的更遠!
2001年1月16日,網游客戶端推出一天之內,下載量突破1萬次。
小伙伴公司僅僅提供兩組服務器進行內測,一組服務器是電信的,一組服務器的聯通的。根據服務的性能,每組服務器,最多能容納4000名玩家同時在線。實際上,最好是3000名以下的玩家在線,人多的話,就會顯得很卡了。
為此,小伙伴公司僅僅提供3萬個內側帳號。
內測帳號需要激活碼進行激活,而此前擁有單機版的vip服務帳號的用戶,可以優先申請網游版的內側激活碼。
結果內側帳號在不到三天以內,就被搶光了。
其后,兩組內測服務器中,幾乎是每天都玩家擠的爆滿。
從1月16日傍晚開始,幾乎每分每秒,都有大量的玩家,在服務器外面排隊等著入場。
天天網吧。因為和小伙伴公司合作,嘗到甜頭。所以,的網游版上市之后,天天網吧及早的在在旗下20多家連鎖店里面,下載了網游客戶端,并且,激活了1000多個內測賬戶。
在網游版開始呈現了大火態勢之后,天天網吧一開始,放出了200個免費的帳號,讓玩家試玩。
這一個活動舉辦之后,使得天天網吧的上機率,持續領先于同行。1000個搶注的內測帳號,讓天天網吧一個月內,吸引了超過千名穩定上機的老顧客。
黑市價格,一個內測帳號,甚至有玩家愿意花500塊錢購買。
這讓天天網吧的老板,恨不得花錢購買一大批內測帳號,再轉手高價賣掉!
不過,小伙伴公司還是有節操的,內側帳號說是3萬個,就是三萬個。不可以額外,又新增大量的內測帳號。
畢竟,內測期間最重要的是,通過內測玩家發現更多的游戲bug,對版本進行升級。玩家數量太多了,反倒了人多嘴雜,使得內測開始變得樣。
因此,內測期間玩家貴在精,而不是在多。對于內測期間指出bug和提出寶貴建議的玩家,公司給與的獎勵,主要是小伙伴公司的一卡通點卡。
點卡可以在小伙伴公司跨平臺使用,比如,起點讀書,平臺消費,將來網游正式收費之后,點卡也是有用武之地。
林小樹對著電腦顯示屏說道:“原計劃放出三萬個帳號,玩家分散在不同時間段上線,兩組服務器,應該夠了。不過,現在看來,還是不夠!”
“要增加服務器嗎?”王啟年問道。
“是的!再增加兩組服務器吧!”林小樹說道。
小伙伴公司的游戲服務器,是聯想公司提供,每組服務器是50萬元人民幣,可以容納4000名玩家在線。
另外,每組服務器每個月的托管費用和網絡帶寬費用,加起來也需要2萬塊錢。
增加服務器,等于是額外的燒錢。
“可以!”王啟年想了想,還是決定同意了。
雖然是內測,但也是要滿足玩家的體驗為主。網游,這是大眾的娛樂,想要玩什么饑渴營銷,肯定是被其他的游戲搶走玩家。
貌似,就是在2001年上線運營的。
必須要在上市之前,搶占大量的玩家市場。(未完待續……)
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