游戲開發巨頭第七百五十章 虛擬現實_宙斯小說網
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第七百五十章 虛擬現實


更新時間:2015年09月21日  作者:煙雨料峭  分類: 都市 | 商戰風云 | 煙雨料峭 | 游戲開發巨頭 


在杰斯特重生前的那個時代,VR技術都稱不上成熟,至少世面上面沒有合適的商用產品。隨

雖然已經有多個公司已經通過不停的渠道宣布了自己的VR設備。

但就算是技術最好的微軟,也說他們的Hololens在五年之內也很難做到全面的推廣,眾所周知的,微軟進行的數次的Hololens演示,可以看到,這應該是世界上當時最好的VR設備了,雖然在演示當中,觀眾覺得這東西已經完美無缺了,但是微軟還是覺得,這東西還沒有能夠達到正式商用的地步。

當然,索尼的VR設備,不需要微軟的技術含量那么高。

對于微軟來說,他們的Hololens來說,不僅僅是用來給他們的XBO當配件的,更是用來辦公的,就是俗話說的改變設計師這個行業的神器,俗話說的提升生產力的工具么,蘋果在15年的發布會上面,說他們的大屏愛拍的PRO的時候,就是蘋果的工具要提升生產力,說的就是這種,不是娛樂工具,而是辦公工具了。

就像是平板里面蘇菲婆的定位一樣。

但是索尼的VR設備就不需要考慮那么多,他們的VR設備,以前叫孟菲斯的那個,后來改名叫PS4VR的,看它的名字就知道,這東西就是純粹為了PS4而開發的一個外設硬件,他的作用就是用來進行游戲娛樂的,根本就不需要像是微軟的Hololens那樣考慮那么多AR增強。

嗯,AR是一種跟VR技術配合起來使用,能打到拔群效果的技術。

AR的全稱是AugmentedReality,也就是俗話說的現實增強或者是增強現實設備,這東西其實比VR設備發展的要快一點的,具體這東西的意思,比較專業性的描述是這樣的,它是一種將真實世界信息和虛擬世界信息“無縫”集成的新技術,是把原本在現實世界的一定時間空間范圍內很難體驗到的實體信息(視覺信息,聲音,味道,觸覺等),通過電腦等科學技術。模擬仿真后再疊加,將虛擬的信息應用到真實世界,被人類感官所感知,從而達到超越現實的感官體驗。

簡單一點形容就是。你在很多的電影里面,看到過的,那種,直接把圖像成像在空中的那種顯示技術。

微軟要做的是一種VR跟AR綜合起來的東西,而索尼要做的只是一種。可以共給他們的PS4使用的,VR顯示器,這兩者的技術上的差距還是挺大的,所以索尼說他們的孟菲斯頭盔可以在一六年就問世,而且,價格也不會太貴,最多也就是一臺新游戲主機的價格。

但是微軟的Hololens可就不是那么簡單了,這東西在整個微軟的體系里面,地位可要比XBO還要高的多,被微軟認為這是他們的未來。微軟最新的阿三首席行政官對Hololens的成敗尤為看重,在索尼剛剛說他們的VR設備的價格不久,他也很快的對媒體說了一下HOLOLENS的信息。

信息令期待這個產品的粉絲不怎么愉快,阿三CEO直接說,這東西,五年之內,很難面向公眾發售。

扯得有些遠了。

卡馬克聽到杰斯特說起VR設備,他對這個東西也是很有興趣的,這段時間VR設備的概念在世界范圍內,尤其是幾個領域里面。并不是太過于神秘的東西。

包括游戲領域,很多人都感興趣。

當然,這些人絕大多數都不認為這東西能夠馬上就投入商用,杰斯特也是這么想的。在杰斯特的設想當中,這是體感游戲機之后的游戲主機,論世代的話,起碼也要三代甚至是四代游戲主機之后的事情了。

其實在杰斯特的記憶當中,就是在這個時期,任天堂為了在主機爭奪戰里面爭奪回他們失去的份額。也是有點疾病亂投醫的,當時任天堂就在山內溥的堅持下,硬件組在橫井軍平的領導下,開始了世界上第一代VR游戲設備的開發,當然,這臺游戲設備的結局是可以預料的。

橫井軍平為了給山內溥背黑鍋離開了任天堂,而山內溥也承認,是他的要求,才讓遠遠沒有達到設計要求的VR游戲機投入市場。

而當時,橫井軍平是言辭激烈的懇求過山內溥不要講VR投入市場的。

實際上,就算是當時沒有投入市場,任天堂的這個VR游戲設備在橫井軍平的堅持下繼續開發下去,也不會有什么好的下場,這個時代,離著真正能夠普及VR設備的時代,技術差距尤其是硬件上面的性能差距,是根本就不可能調和的,性能達不到要求,自然也做不到很多事情了。

杰斯特看到卡馬克對于VR設備的話題感興趣了起來,便跟對方仔細的聊起了關于這方面的話題。

其實,虛擬設備能夠被玩家們無比的期待,也是經過了演變的,是玩家們先對顯示器失去了興趣之后,才會對虛擬設備如此的充滿了興趣。

眾所周知的,虛擬現實游戲將在模擬方面展現出它的優勢,它將虛擬現實這項技術的逼真性、互動性、沉浸性和構想性表現得淋漓盡致。

以網游為例,傳統的網絡游戲技術,其目的、性質、技術應用重心放在滿足人們娛樂、有情趣、快樂等精神需要。未來網絡游戲技術已經基本發展成熟,游戲玩家們多多少少都接觸過一些網游,目前這種網絡游戲的體驗方式基本都是將玩家拒之于顯示器之外,與玩家的互動僅僅局限于顯示器內的角色的行走跑跳,我們是在使用外接設備來控制“另外一個”虛擬角色。

但是隨著網絡技術的發展,模擬體驗類游戲,所占比重越來越大,人們更傾向于把自己放入一個真實的環境中身臨其境地感受自己喜愛的游戲,而不是只局限于敲敲鍵盤、點點鼠標了。

其實,可以換一種想法。

從最初的文字MUD游戲,到二維游戲、三維游戲,再到網絡三維游戲。游戲在保持其實時性和交互性的同時,逼真度和沉浸感正在一步步地提高和加強,目前次時代游戲的逼真畫面更是證明了這種發展方向。我們甚至可以這樣理解,電腦游戲自產生以來。一直都是在朝著虛擬現實的方向發展。

虛擬現實技術創造一個包括三維模型、三維聲音、三維人物和其他資源逼真的虛擬世界,體驗了現實和常規情況下不能完成的內容。虛擬現實技術使玩家與游戲中的角色合二為一,讓玩家真實的體驗到游戲中的角色就是自己,自己就是游戲中的角色,這種沉浸感正式虛擬現實游戲的核心。在游戲中你要扮演的還是你自己。

當然,要做這樣的游戲還是很困難的。

這個困難,值得是在二十年后的仍舊困難,在這個年代的話,那基本上就只能夠想想了。

否則的話,最好的結局,也不過是任天堂的畫虎不成反為類犬。

眾所周知,一個游戲硬件能夠流行,不是因為他的科技含量多么高,而是因為。在這個平臺上面,擁有著大量的出色的游戲——當然,這兩者其實是相輔相成的,你的主機做得夠好,才能夠吸引游戲廠商,為你開發更加出色的游戲。

不過,這里面有一個前提,那就是游戲廠商能夠開發得出你想要的游戲,比如說虛擬現實,你開發出來虛擬現實設備。你想要讓這個設備大行其道,然后流行,那么最重要的就是,要讓那些廠商們。為你的虛擬現實設備,開發出足夠好玩的游戲。

就像是當初的WII一樣。

體感的流行,除了玩家們對于體感設備的本身的感興趣之外。

任天堂出色的游戲設計能力,在里面起碼有著一半以上的功勞,正是因為任天堂體感游戲的出色,才讓WII的銷量羨煞旁人。

反面例子就是微軟。XBO的體感設備不強?

當然不是,微軟的體感設備不知道比之前的WII或者是WIIU強出多少個檔次,但是為什么微軟的游戲主機賣的不怎么樣呢?固然有之前說過的,體感設備就是玩一個新鮮,其實更重要的原因,還是,微軟的所謂的體感游戲,并沒有比數年前任天堂為WII開發的體感游戲強,甚至可以說句不客氣的話。

微軟的這些體感游戲,都沒有資格跟WII的相提并論。

杰斯特記得,有的時候,有人問他,他老婆喜歡玩體感,家里想要買一臺游戲機,應該買什么好。

很多人都會說,體感肯定是XBO啊,PS4的體感對比XBO的體感就是渣渣加垃圾。

這話倒是沒錯,PS4的體感對比XBO的體感確實是渣渣跟垃圾,但是這些人似乎忘記了,XBO的體感游戲,對比WII的體感游戲依然是體感加垃圾啊。

而且WII是上一代主機,有完全破解的版本。

買一個二手的WII破解版,帶所有游戲的,也不過幾百塊,比起買一臺XBOX來,只能玩點跳舞跟傻了吧唧的運動會,實在是強的多了。

而據杰斯特后來的了解,凡是沒聽他的勸告,買了XBO玩體感的,都是一陣新鮮,不用一星期就對這東西厭倦了,剩下的就是讓機器放到電視機下面無限的吃灰,而凡是聽了他的勸告,買了二手破解的WII的,則是玩的不亦樂乎,真的體會到了游戲所帶來的快樂。

起碼幾個月的熱情還是能保持的。

要是將來有了孩子。

WII的游戲對于孩子的吸引力更是強悍的令人發指了。

不要以為游戲能毀掉你孩子的一生,你自己小時候天天偷著玩小霸王毀掉了你的一生了嗎?

當然,說這些,只是想要說明,硬件跟軟件這兩者是相輔相成的,只有兩者能夠達到和諧共存,這個體系才能夠長久的存在。

而虛擬現實的硬件設備不好開發,那么虛擬現實的游戲好開發嗎?

隨便想想就知道,要開發一款新技術條件下的出色游戲的難度,當然是非常困難的,就像是在2D向著3D轉變的時候,需要解決的眾多的技術難題一樣,在由顯示器,想是虛擬現實設備轉變,也是有著大量的之前沒有遇到過的問題,需要盡快的結局。

為什么這么說呢。

因為即便是到了杰斯特重生的時候,索尼都宣布要發售他們的VR設備了,市面上仍舊沒有哪一款VR游戲,稱得上是完善的,成熟的。

能夠給同類游戲制作一個標桿,告訴他們,這樣的游戲,就應該這么制作。

就像是2D轉向3D的時候,《雷神之錘》,《生化危機》,《馬里奧64》以及《塞爾達》那樣。

實際上,在杰斯特穿越時的虛擬現實技術已經可以完美的屏幕中以假亂真的景象,但對于游戲來說,光有畫面是不夠的,操作感也是游戲中很重要的一個元素。

虛擬現實對移動的模擬一直是個惱人的難題,OculusRift設備中配有陀螺儀、加速計等慣性傳感器,這些設備將感知使用者頭部的位置,進而讓使用者控制視角轉換,但也是僅此而已。想要完美模擬游戲中角色的移動,單靠眼鏡本身就顯得心有余而力不足了。玩家最終還是需要手柄等另一個外接設備來控制角色行走,這對于追求極限真實的虛擬現實來說,多少顯得有些不搭調。

很多虛擬現實廠商也在嘗試解決這項難題,其中一個辦法就是使用遠程體感操作,比如利用Xbox上的Kinect體感設備。

Kinect可以說是目前游戲外設中非常成熟的動作捕捉設備,但把它與虛擬現實頭盔結合起來,效果仍然不盡人意。Kinect動作捕捉精確度低,反應速度慢等缺點依然存在。目前,Xbox平臺的體感游戲大多還是一些輕松休閑的小游戲,這正式由于Kinect技術限制的原因,Kinect要與虛擬現實完美結合,目前來看還是有些困難。(未完待續。)

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