游戲開發巨頭第六百零五章 借鑒_宙斯小說網
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第六百零五章 借鑒


更新時間:2015年07月10日  作者:煙雨料峭  分類: 都市 | 商戰風云 | 煙雨料峭 | 游戲開發巨頭 


是的,你沒有聽錯。

史上最著名的ARPG系列竟然一開始是被當做回合制RPG來制作的!

就是這些被很多人認為的,擁有《暗黑》系列正統血統的北方暴雪竟然想要把這款游戲做成回合制的RPG。

而且,他們可不單單是想,而是真的這么做了。

他們真的做出了一個回合制的試玩DEMO給暴雪本部審核,結果馬上就被暴雪本部給打回來了,暴雪本部要求,絕對不能做成回合制,必須要做成即時制,當然,這也不能怪禿鷲工作室,畢竟,即時制的RPG在那個時候可不多見,當時最火熱的日式RPG全都是回合制,而就算是美式三大RPG也都是回合制。

受到這些游戲的影響的設計師去做RPG游戲的時候,自然而然的也就想到了,自己也要做回合制。

當然,機能的提升,讓即時戰斗不再那么難以制作,也是決定性的因素。

因為要做好玩的回合制游戲,是需要非常高的設計功力的。

眾所周知,回合制的游戲最大的優點,是可以節省機能,但是最大的弊端,就是游戲感受不夠流暢,也不會有絲毫的手感。

所以,回合制游戲通常會揚長避短,他們會徹底的放棄手感這種玄學的東西。而力圖利用起回合制游戲的另外的一個,最大的優點,那就是戰斗的策略性。

這個優點,并不是一開始做回合制的時候就想到的優點。

以為內一開始之所以才去回合制,僅僅是因為機能的不允許,必須要用回合制。

而到了后來,很多設計師發現,利用回合制,可以細微的改變一下規則,讓戰斗的出手的先后順序之類的東西。變的更有策略性,經常會看到,有時候通過一些策略性的設置,能夠戰勝一些比自己強很多的敵人。

所以,要設計好玩的回合制戰斗系統,是非常的考校設計師的功力的。

有這樣能力的設計師大多都在日本。

歐美的設計師,在杰斯特的記憶當中,還真的想不出能夠在回合制的戰斗系統上面,能夠比擬日本人的。

有一點值得一說。很多人吹的很多的仙劍3的戰斗系統,實際上是抄的一款世嘉發售在土星上面,準備跟DQ跟FF爭鋒的,另外的一款日本國民級RPG《格蘭蒂亞2》的。這款游戲非常的經典,尤其是戰斗系統,堪稱回合制游戲史上最佳之一。

還有一點杰斯特很不明白。

FF13的戰斗系統都被人噴出翔來了,為什么姚撞騙在做仙劍6的時候。還要去抄這個已經失敗的戰斗系統呢?看不到SE自己都在FF132當中把之前的系統徹底廢棄掉了么?

言歸正傳。

《暗黑破壞神2》這款游戲幾乎可以用一切的褒獎之詞來進行贊美。

而且,它的設計思路,是如此的不拘一格。

實際上。這款游戲在設計之初,跟杰斯特現在的情況還真的是非常的相近的,這款游戲在一開始從來也沒有過正式的、完整的設計文檔,當然草案還是有的。

為什么會這樣呢?

很簡單。

在DiabloI上市后,他們花費了三個月的時間來為他們的下一個項目來收集意見,但卻成效不大。

在后來的討論中,重拾Diablo的意見與主張開始逐漸浮出水面,又經過了幾個月的恢復期后,他們忽然意識到他們不能再為Diablo的盛名所累。于是他們重又拾起原作遺留下來的大量還有待實現的構想,并搜羅了許多來自評論界與消費者的批評建議,準備就該如何全方位地將DiabloII做大做強集思廣意,自由討談。

在這種情況下,暴雪是怎么進行設計的呢?很簡單,那就是根據原本的第一作,進行內容方面的擴充。

他們希望將原作的每一個方面都加以改進。

比如DiabloI中的每一個角色都只有三副看上去有所區別的盔甲,而運用了成分搭配系統的DiabloII則能產生數以百計的不同變化;又如DiabloI里擁有特殊技能的金怪都是預先設置好的,DiabloII則擁有一套能隨機產生數百個金怪的生成系統。

將圖形也進一步進行了改進,加強了真透明、彩色光源、以及準3D透視模式等特效。關卡加載倒和原來差不多。故事情節也比原作有大幅度強化,并有著更多尚待探索的地方。無疑,這是一項大工程。

《暗黑破壞神》的前代和2代都有一點是堅持不變的,這就是簡單的樂趣。

這種簡單樂趣是如此的基本且顯而易見,以至于在任何評析與回顧文章都未見提及,但是它們卻絕對是成功的基礎。我們可以用這樣一個術語,即殺怪/報償來描述Diablo最基本的游戲性。這一術語說的就是玩家需要不斷地殺怪。以獲取寶物與經驗值。

但這還不是關鍵,為了使玩家們保持持續游戲的興趣,他們還提供了一系列的目標任務以及與之而來的成就感。

具體來說就是在游戲中的任何時候,都會有一個將要完成的任務,一個即將抵達的傳送點,下一個快要升滿的級別,或是一個幾乎快被清掃干凈的地牢,等在玩家的面前,以誘使他們繼續樂此不疲地玩下去。

簡單的說,他們試圖令游戲的每一個方面都要具備趣味性,連移動物品欄中道具的音效也不能忽略。

此外,被殺死的怪物也要死得壯觀,死得別致——對了,就像pinata(一種塞滿禮品的布偶)被打爆時糖果四濺的壯麗景象,場面非常的血腥。

但是,這真的很COOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOL。

我們力求讓玩家總是處在一個即將取得重大突破的邊緣——或者說處在一個只需輕點幾下鼠標,便能獲得絕妙體驗的往返循環中。

這真的是偉大的設定。

而暗黑2之所以會如此的成功,正是因為他們內部極為開放自由的開發環境,眾所周知,暴雪在招工上面最重要的一個規定并不是你參與過多少的大項目,你的技術多高,而是,你是一位真的熱愛游戲的玩家。

因為他們所制作的游戲首先一條標準就是要征服我們自己。

小組的每一名成員都要參與到游戲設計的所有方面,會議廳或是午飯時間的討論會成了誕生重大構想的重要場所,這也是杰斯特現在所提倡的。

他在剛才已經很明確的說明了這一點。

這是一款從來沒有過的的超大規模游戲,所有人都可以提出能夠讓這款游戲變得更好的意見。

而在暗黑2當中,有一個很著名的系統,也是開一代之先河的寶石鑲嵌系統。

如果我不跟你說的話,你可能覺得想出這么絕妙的點子的肯定是一位資深的策劃,實際上,提出這個構想的只是一名團隊里面很普通的程序師,他在一次吃飯的時候閑聊一般的說起了這個構想,然后,讓所有人兩眼冒光。

這只是一個很簡單的例子。

所以,杰斯特認為,這種所有人,包括所有的程序以及美工都參與進來設計一款前所未有的游戲,肯定是溢出要大于壞處的。

當然,這需要自己的把關,這樣龐大的項目,可以進行群策群力的討論,但是最終的決定權,還是要獨裁。

杰斯特也有自信成為這個獨裁者的信心。

“我覺得,我們可以向玩家們征求他們的意見,我覺得,玩家的很多想法有可能會很可笑,但是也有一些,很巧妙,我就有過這樣的經歷……”這個時候,一個年紀不大的設計師舉手發言,他的話讓杰斯特的眼睛亮了一下,然后點了點頭。

很少見的,加了一句評語。

“這個提議,我很贊同,玩家的確能夠想到很多我們想不到的很有趣的事情,當然,我們一樣也是玩家,我之前就說過,我們必須要用玩家的心態去開發一款游戲,我們必須要讓我們設計出來的游戲征服我們,如果我們自己都不能征服,那么怎么拿出去征服其他人呢?”

實際上,在后世,很多的游戲公司在開發游戲的時候會參考玩家的想法。

比如說大名鼎鼎的《輻射4》。

有一個很著名的《輻射3》的玩家制作的MOD叫做,Fellout,這是所有的輻射MOD里面最著名的一款環境MOD,當很多玩家受不了黯淡壓抑的環境時,是Fellout拯救了他們。Fellout主要去除了輻射3中的綠色濾鏡(冷視覺)和新維加斯中的橙色濾鏡(沙漠視覺)造成的效果,同時提供了基礎的天候狀態,使玩家的目視距離更遠,視物效果更好。

而B社在關于《輻射4》的訪談當中提到了,他們從中借鑒到了很多。(未完待續……)

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