游戲開發巨頭第五百九十七章 Interplay_宙斯小說網
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第五百九十七章 Interplay


更新時間:2015年07月06日  作者:煙雨料峭  分類: 都市 | 商戰風云 | 煙雨料峭 | 游戲開發巨頭 
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作者:煙雨料峭

至于什么是WRPG。

實際上,之前的敘述當中,為了簡便,并沒有使用準確的詞匯去進行表述。

比如說是RPG的兩種類型。

一種叫做JRPG,也就是日式RPG,J就是日本的意思。

另一種是美式RPG,這個說法是不確切,或者說是不準確的,因為根本就沒有美式RPG這個詞,這個游戲類型的說法,應該是WRPG。

全稱是WesternRPG,也就是西式RPG,也可以叫歐美RPG,不過因為歐洲人在這類游戲上面的貢獻基本上可以忽略不計,所以,很多人,或者說是絕大多數人,都喜歡將WRPG,直接叫做美式RPG。

除了黑島之外,還有另外的一家公司不得不提。

這家公司的蟄伏期要比黑曜石更長,事實上長久以來他們最有名氣的作品是2004年的那個講述一位叛逆、幽默的吟游詩人故事的游戲《冰城傳奇》,由于獨特的選題和有趣的玩法,該作引起了廣泛的贊譽——然而隨后整個公司都沉寂下來。他們開發過幾個iOS/flash游戲和一個DS游戲,但除此之外就沒再發出過什么聲音。

在二零一二年,要飯網上誕生了三款眾籌游戲項目,黑曜石一個,inXile2個,并在很長一段時間里成為了KS上眾籌數量金額最高的前三位。

黑曜石娛樂的眾籌項目代號為“永恒計劃”,最終眾籌金額為近400萬美元(398萬),這一計劃的最終成果為一款Oldschool到不可思議的RPG游戲《永恒之柱》。這款游戲已經在二零一五年發售,實際上,這款游戲因為授權的問題沒有采用DND的版權,但是,這真的一款再DND風格不過的DND游戲了。

完全可以當做《博德之門3》來玩。

實際上,專業也真的是一款可以給滿分的美式RPG。

inXileEntertainment的第一個項目是《廢土2》,最終眾籌金額為近300萬(293萬),第二個項目是《苦難:紐蒙拉之潮》,依然在開發中,截止到現在。眾籌金額已超過400萬。

《廢土2》是1988年的經典RPG《廢土》的正式續作,《廢土》和《廢土2》的制作人都是inXileEntertainment的創立者布萊恩.法戈。因此無論是KS評論頁還是steam的《廢土2》購買頁中,都有不少人提到自己小時候在蘋果電腦上玩《廢土》的難忘經歷。

如果你不知道《廢土》這款游戲的情懷有多重,我可以這樣的舉一個例子。

這款游戲是《輻射》的老師,你就可以很清晰的知道這款游戲,在美式RPG的歷史上到底占據一個怎樣的地位了。

《永恒之柱》這款游戲,從制作陣容上來說,幾乎就是當年《冰風谷》、《博德之門》和《異域鎮魂曲》的重現——而在眾籌宣傳時黑曜石一直在堅持這部作品與這些“上古傳奇RPG”的聯系,事實上游戲發售之后。玩家發現他們真的說到做到了——《永恒之柱》又老又硬核,充滿了《博德之門》風味。

你可能會奇怪這個叫《苦難:紐蒙拉之潮》的玩意咋個還能比《冰風谷》和《博德之門》的情懷還有號召力——看看它的英文名字《Torment:TidesofNumenera》,而當年的神作《異域鎮魂曲》的原名就是《異度風景:苦難》(《Planescape:Torment》)——沒錯,這是《異域鎮魂曲》的直系精神續作。

當然。這些東西只是在杰斯特的腦海當中一晃而過。

想要眾籌成功絕沒有那么簡單的事情,要說服那些玩家們答應參與你的眾籌,即便是這些非常有號召力,有情懷的人都不是能夠輕而易舉做到的。

實際上。在眾籌宣傳階段,這幾個項目遇到過一個小小的混亂。

最開始“永恒計劃”幾乎是以“異域鎮魂曲精神續作”的面貌登場的,因為黑曜石的創意總監ChrisAvellone就是當年《異域鎮魂曲》的主設計師。然而《苦難:紐蒙拉之潮》在立項之初展現的整個游戲的設計氣質與當年“異度風景”模組高度契合。是真正意義上在gameplay內容角度承襲《異域鎮魂曲》的續作。

后來隨著內容的進一步公布,所有人都發現“永恒計劃”的內容風格更偏向于傳統的魔幻題材,因此在后續的宣傳上,雖然黑曜石也偶爾提及它的制作人員與《異域鎮魂曲》的聯系,但更多時候還是很客氣地把名號讓給了本作,強調自己與《博德之門》的共同之處。

當然,至于為什么說《苦難:紐蒙拉之潮》才是《異域鎮魂曲》的直系精神續作,而作為《異域鎮魂曲》的主設計師參與的《永恒之柱》反而不是,這里面是有原因的。

因為當年《異域鎮魂曲》的題材根基是“異度風景戰役模組”。

《龍與地下城》系列桌面游戲為了方便玩家體驗故事,推出過大量的自成體系的世界觀設定描述文檔,比較有名的是“龍槍”,這個系列因《龍槍編年史》而廣為人知,是早期龍與地下城玩家最喜歡的設定之一和“被遺忘國度”,你們摯愛的黑暗精靈崔斯特的故事就發生在這里——《無冬之夜/絕冬城之夜》是此模組的最優秀的電子游戲改變作品。

相比之下“異度風景”則相對小眾和異類——因為這是一個引入復雜的位面系統,重視哲學和信仰描述的模組,其中有一些難以分辨是科幻還是魔幻的奇妙元素,最終因過于晦澀導致玩家稀缺而停止開發——這就是游戲《異域鎮魂曲》中富有哲學思辨意味游戲內容的根源所在。

在開發《苦難》時,inXile申請到了另一個桌面游戲設定《紐蒙拉》的全面授權。

曾經因設定的高品質而獲獎的《紐蒙拉》正是一個雜糅了科幻與魔幻風格的世界設定,在風格上與“異度風景”如出一轍。由于此設定的作者蒙特.庫克曾經在TSR(DND的前創作和發行公司)擔任游戲設計師,因此在異度風景停止開發以后,很多愛好者視紐蒙拉之潮為異度風景的復活和延續。

正因為如此,作為該規則改編作的《苦難:紐蒙拉之潮》也理所應當地被冠以《異域鎮魂曲》繼承者的名號。

看看兩作的的命名方式——《Torment:TidesofNumenera》以及《Planescape:Torment》,都是采用的“原規則名稱”與“苦難”的組合,只是順序有所不同,不知是否是inXile為了情懷有意為之。

雖然看上去這三部作品中,inXile有兩作,黑曜石占一作,但實際上為了徹底發揮情懷的威力,在眾籌進行得頗為順利之時,inXile邀請了黑曜石參與《廢土2》的開發,而黑曜石欣然接受——這幅兩位老將惺惺相惜的場景讓“情懷老炮”們津津樂道,而《廢土2》也以一種傳統的模式回應了玩家的期待:老派的游戲系統,老派的舞臺表現;還有老派的廢土故事——文本量大得驚人。

在這三作活躍于kickstarter舞臺上的時候,KS的懷舊情懷氛圍幾乎達到了頂峰。這三個項目相互之間相互呼應,讓老玩家們看到了黑島當年的榮光,仿佛回到了那個精致的、基于TRPG思路的歐美RPG大作目不暇接的年代——正因如此,很多人淚流滿面地掏錢了。

而在杰斯特的設想當中,這種老牌的美式RPG是一定會被世界淘汰的。

甚至,在他的努力之下,這種淘汰的速度可能會更快。

而就像是他熟悉的那個世界一樣。

在這類老派的美式RPG被淘汰之后,必然會有很多喜歡懷舊的玩家,想要再一次的玩到這樣的游戲。

但是可能,這樣的游戲因為市場不大,粉絲不多,也不好統計,可能沒有什么打游戲公司愿意去做,而愿意去做的可能也就是一些小型的工作室,他們有立項,但是沒能力,這個時候,眾籌的作用就體現了。

當然了,說起游戲眾籌,最不能夠被遺忘的一個項目。

就是《星際公民》。

杰斯特在想到眾籌這個概念的時候,自然是不可能不聯想到這樣的一款游戲或者說是項目了。

這一款到目前為止,已經籌集到了八千萬美元的眾籌款項,但是依舊沒有拿出靠譜的東西來的,被玩家們笑稱為游戲史上最大的騙局的眾籌游戲項目。(未完待續……)

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