游戲開發巨頭第五百八十四章 難與易_宙斯小說網
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第五百八十四章 難與易


更新時間:2015年06月30日  作者:煙雨料峭  分類: 都市 | 商戰風云 | 煙雨料峭 | 游戲開發巨頭 
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杰斯特原本還打算跟板垣伴信談一下關于戰斗系統的,比如說卡普空很拿手的一類設定,就是招式的銜接。

許多玩家可能不會注意到一些卡普空在清版過關類游戲上面一些很小的設定,一些他們覺得理所當然,但是卻非常的精妙的設定,就比如之前杰斯特跟板垣伴信說的給予玩家充分并且絕對自由的移動的權利。

這個設定在玩家看來是理所當然的,因為現實就是這樣的。

但是,這樣的設定,的的確確,是卡普空的設計師們最先做出來的。

其次,就是卡普空在戰斗上面的設定。

在玩卡普空的這類游戲的,操控著游戲的角色去戰斗的時候,經常會發現這樣的一幕,那就是,玩家操控的角色連續出拳擊中敵人之后,敵人是會硬直的,而硬直之后,繼續的按下出拳的按鍵,游戲里面的角色就不再出拳了,而是會使用類似摔投技的招式,將敵人給甩飛出去。

比如說,在《快打旋風》中市長出手把敵人打彎腰接投技,以及《名將》里面的Baby。

實際上,因為杰斯特并沒有研究的過深入,而火星娛樂主要的精力也并不在這方面,盡管火星娛樂也出過像是《》這樣,直接改變清版過關的游戲方式的動作游戲,但是,在動作游戲領域,影響最大的,在這個世界上,依然還是卡普空。

很多動作游戲怎么做才好玩的設定,就是他們最先提出的。

可以說,沒有投技,沒有滑步變向,沒有空中變向,沒有目壓連續技能,動作游戲就不好玩,而沒有卡普空,就幾乎沒有這一切。

不過這個問題實在是過于深入。如果展開說的話,可能談到吃完午飯都談不完,而今天杰斯特要處理的事情還有很多,所以。這些只能夠等到的事情結束之后,在跟板垣伴信繼續談下去了,反正板垣伴信在完成這款叫做《影刃》的動作游戲之前,是不會離開美國的。

當然,現在還有一點時間。杰斯特打算跟板垣伴信談一個他很有必要跟他談的游戲。

那就是游戲的難的問題。

對于這一點,杰斯特是很不放心板垣伴信的,因為板垣伴信對于游戲的難,實在是有一種過于病態的追求,當然,這也是板垣伴信的游戲的魅力所在,如果《忍龍》沒有那么難,可能也就沒有那么吸引人了。

不過,如果是十幾年之后,已經徹底的成熟的板垣伴信。杰斯特自然不會跟他去談這個問題,因為那個時候的板垣伴信,已經深刻的理解了難跟爽快的一種微妙的平衡,這種平衡是很少有設計師能夠把握住的,既能夠虐的你一次又一次的欲生欲死,但是卻總也不會扔掉手柄,反而會一次又一次的主動求虐。

可以說,這是一種抖M式的快感。

但是,現在的板垣伴信,一個初出茅廬的年輕人。杰斯特可不怎么相信,他有這樣的能力跟水平。

如果過于計較難的設計的話,那么很有可能,這將會成為一款非常難。但是卻玩上去沒有絲毫趣味的游戲,這樣的游戲是賣不出多少銷量的。

但杰斯特也不想要影響到板垣伴信的設計思,他在動作游戲上面的靈性,因為在杰斯特的眼里,板垣伴信在未來能夠達到的高,比這么一款游戲的成敗是要重要的多的。

“板垣。快中午了,我們再談最后一個問題吧,我很想知道,你對于游戲的難設定是怎么看的。”杰斯特故意的裝作無所謂的樣,隨便的問了一句,說了之后,杰斯特的眼神落在了板垣伴信的臉上,他對于這個問題,的確是非常的想知道答案。

而板垣伴信的回答也沒有令杰斯特失望。

“我喜歡把游戲制作的難一點,我覺得越難的游戲,玩家玩起來,能夠通過之后,才會越有成就感。”

他的語氣也十分的自信。

“成就感。”

杰斯特沒有馬上就對于板垣伴信的這個回答沒有馬上的表達自己的意見,他先是重復了一聲板垣伴信的說的成就感個字,然后他似笑非笑的看著板垣伴信,知道板垣伴信被杰斯特看的有些不自在的時候,杰斯特方才收回自己的這種目光,用很淡然的語氣說道。

“說實話,我之前說過這款游戲由你來拿主意,我只是來給你把關的,盡管在游戲的制作人那一欄上面會先寫我的名字,但你也知道,這是世嘉的要求,所以,這款游戲,我是真真正正的交給你來制作的,你才是這款游戲的第一制作人,對于游戲難的設定上面,你有最終的決定權,我不會干涉。”

說著,杰斯特看了一眼板垣伴信這個時候的臉色,果然不出杰斯特預料的,在板垣伴信的臉上出現了一絲喜色。

杰斯特也不以為意,他笑了笑繼續說道:“不過,我為了這款游戲的質量,不得不跟你關于這個問題一下,否則的話,你要是做的難,銷量難看,雖然我們火星娛樂是包銷最少一萬套的,但是,要是真的掛著我名字的游戲一萬套都沒有賣出去的話,那我的面可就沒地方放了。”

聽到杰斯特最后這樣的調侃他自己,板垣伴信也不由的笑了笑。

“您說吧,我聽著就是。”

而他也很誠懇的點頭,但是杰斯特也在聽到板垣伴信這么說之后搖了搖頭,說道:“并不是我說,你聽,板垣,你不要把自己放在一個生的位置上,你很有才華,你忘記我剛才怎么說的了嗎?你是我見過的對于清版過關游戲的理解最深刻,最有才華的一位,你要珍惜你的靈感,你的,我說的,你只能參考,而不能夠照單全收,明白了?”

杰斯特這段話說的很嚴厲,而板垣伴信聽到后也顯得很慚愧。

他低下了頭,小聲說了一句對不起。

不過杰斯特擺了擺手:“不需要道歉,我說了,我們現在的地位是平等的,我們是在討論一款游戲怎么去制作,而不是我教你怎么制作,好了,我長話短說,還是關于游戲的難與容易上面,我很想聽聽,你說的做的難一點,到底是怎么樣的難一點?”

對于杰斯特的這個問題,板垣伴信倒是有些成竹在心。

他在這段時間,就是在一直考慮這方面的問題,所以,在聽到杰斯特這么詢問他之后,板垣伴信只是略微的了一下,便開始說道:“其實很多細節上面東西,都不足道,歸根結底就是一個觀點,那就是,在游戲里面的所有的設計,都是為了殺死玩家。”

“哦。”

聽到板垣伴信說的這么直接,杰斯特答應了一聲,板垣伴信的這個觀點倒是有些讓他感到有點意外。

因為他在未來的時候,曾經聽到過另外的一個ACT游戲大師宮崎英高,就是魂系列以及血源的制作人經常掛在嘴邊的,當時有記者問他為什么能把游戲做得這么好,而宮崎英高當時笑著很隨便的說了一句,因為我在游戲里面所有的設計,都是為了殺死玩家。

“那么……”

杰斯特自然不會只聽板垣伴信這么泛泛而談,他要深入的去理解他對于動作游戲難上面的理解。

“……你怎么維持好難跟可玩性的平衡呢?”

想到板垣伴信可能有些不理解自己要表達的意思,杰斯特就進一步的解釋了一句:“也就是說,你如何在讓玩家感到惡心的難的同時,還要保留繼續玩下去的欲望,而不會直接放棄這款游戲呢?你應該知道的,難的游戲會讓玩家的角色死很多次,要是死的次數多了,那么,不可避免的,玩家就會產生一種厭煩的心理,他們就不會繼續玩下去了。”

說著,杰斯特稍微頓了一頓,又補充了一句。

“除了你所說的成就感,因為我覺得這并不是可以平衡難的關鍵因素。”

“這個……”

杰斯特的這個問題,的確是讓板垣伴信有些難以回答,他之前的時間,一直在想怎么才能把游戲設計的有技術性的難,這當然不是隨便改動數字的那種難,從來沒有想過杰斯特問的這個問題。

不過板垣伴信也不得不承認,杰斯特的這個問題的確是非常的準確的,也是他之前疏于考慮的。

的確如杰斯特說的那樣,要是不能夠在難跟可玩性方面進行平衡的,最后造成的最大的可能,就是玩家會像是棄之如敝履那樣,拋棄掉自己費盡心血設計的游戲,最好的結果,也不過是被很少一部分非常核心的玩家喜歡,至于銷量?板垣伴信都可以預見這樣的游戲最后肯定是銷量滑鐵盧了。

對于他來說,做跨了一款游戲無所謂。

但是對于掛著杰斯特的名字的游戲,這是絕對不行的,因為杰斯特這個金字招牌,對于火星娛樂,實在是過重要了。

只是一瞬間,板垣伴信就感到了自己身上的那幅沉甸甸的重擔。(未完待續。)xh118

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