游戲開發巨頭第五百八十一章 最重要的一點_宙斯小說網
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第五百八十一章 最重要的一點


更新時間:2015年06月28日  作者:煙雨料峭  分類: 都市 | 商戰風云 | 煙雨料峭 | 游戲開發巨頭 
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“動作游戲最重要的一點?”

被杰斯特這么一問,板垣伴信有些不知道改如何回答,他實際上在這兩年里面,去除掉他作為副手制作的《忍龍》之外,他還沒有獨立的動作游戲的開發經驗,雖然在開發《忍龍》的時候,他的確是提出了很多的建議,這些建議,也都被一一的采納了,但是,他從來沒有深入的,整體的考慮過一件事情,那就是,一款動作游戲應該怎么去制作。

或者去說,在制作一款動作游戲的時候,哪些地方最為重要。

“這樣吧,先不說這個問題,先說點別的,你上一款制作的游戲是《街頭霸王》的續作,你對于這款游戲的感受如何?我記得你之前說過你是《街頭霸王》的粉絲。”杰斯特見到板垣伴信有些不知道怎么回答,他只是淡淡的笑了笑,就自動的轉換了一個話題。

面對這個問題的時候,板垣伴信明顯的有自信了許多。

他很快就回答出了自己的一些想法。

“我覺得,我們現在還在堅持的只能夠在一條線上面的格斗游戲有些落伍了,雖然我們能夠把這樣的畫面做的很精美,但是,對于玩家來說,這種的2d空間上面的戰斗,已經不能夠讓他們像往常一樣興奮了,我們需要改變。”這段》話,板垣伴信說的很堅決。

杰斯特聽到后點了點頭。

“你也喜歡鈴木裕的《vr戰士》?”然后,杰斯特便笑著問了一句。

而板垣伴信也沒有否定,他聽到杰斯特的話之后,點了點頭,直言不諱的說:“鈴木裕先生的確在格斗游戲方面是天才,我不知道他是如何想出《vr戰士》這款游戲的,據說他為了設計結城晶的動作,幾次去國中去找八極拳的大師探討學習捕捉動作。的確是這款游戲,讓我受到了很多的啟發。”

“嗯。”

杰斯特再一次的點了點頭:“我這一次找鈴木裕當我的副手,就有這方面的想法,我想在我的下一款游戲里面,戰斗系統就融入這種《vr戰士》的戰斗系統……實際上,我也希望你能夠從鈴木裕先生那里學到一點東西,因為,在完成這款給世嘉的游戲之后,我會交給你一個你很喜歡的游戲讓你開發。”這話讓板垣伴信的臉上露出了驚訝的神色。

還不等板垣伴信詢問,杰斯特便率先解釋道:“我也仔細研究過鈴木裕先生的《vr戰士》的確是有了很多的靈感。我有了一款游戲的想法,不過還不成熟,我暫時的將其命名為《鐵拳》,也是街機游戲。”

“是我們向《vr戰士》宣戰的作品?”

板垣伴信有些迫不及待的詢問,而杰斯特也點了點頭:“是的,是我們向《vr戰士》宣戰的作品。”

看著板垣伴信聽到自己,打算將《鐵拳》的開發機會交給他的時候,臉上的那種興奮的神色,杰斯特也不由得覺得有些好笑。他突然的想起了在他的那個世界里面,板垣伴信同樣是跟鐵拳結下了不解之緣,當然,這個不解之緣。可不是自己給他的這個不解之緣。

在杰斯特的記憶當中,板垣伴信曾經被人詢問,你最討厭的五款游戲是什么,然后板垣伴信當機立斷。直言不諱的做出了回答:“我最討厭的五款游戲,就是《鐵拳1》,《鐵拳2》。《鐵拳3》,《鐵拳4》,《鐵拳5》。”之所以會如此回答,就是因為當初板垣伴信的成名作,被板垣伴信經常用‘女兒’來進行稱呼的《死或生》曾經被《鐵拳》的開發公司南夢宮貶斥的一文不值,因為這款游戲太過于色情而不配稱之為一款格斗游戲。

實際上,雖然板垣伴信非常的討厭《鐵拳》系列以及非常的討厭南夢宮公司,但是,他跟《鐵拳》之父原田勝弘的私交卻是非常好的,他們經常在一起喝酒,甚至板垣伴信無聊的時候甚至會打電話找原田勝弘聊天,杰斯特記得他曾經看過這樣的一個訪談。

是板垣伴信跟原田勝弘一起接受采訪的,其實在此之前,杰斯特從來不相信板垣伴信竟然跟《鐵拳》這款游戲的開創者是私交非常好的朋友,在訪談里面原田勝弘甚至還說了一件關于板垣伴信的趣事,要知道,板垣伴信是很喜歡喝酒的,有一天板垣伴信喝酒喝到很晚,然后太無聊,就給原田勝弘打電話過去聊聊天,結果當時原田勝弘還在公司里面加班。

當然,就是《鐵拳》的開發組。

當時原田勝弘聽到電話響,拿起電話一看,屏幕上是板垣伴信的字樣,立即就在辦公室里面大喊了一句:“看誰打電話來了!”然后周圍人一起哄笑他:“要不要我們幫你接?”……

杰斯特看完了這個訪談止嘔后,才知道,硫酸臉并不是像他說的那樣,討厭《鐵拳》的。

話說回來,實際上,當初硫酸臉之所以能夠完成《死或生》這款格斗游戲里面的經典作品,也是因為有am2開發組的前輩們幫忙的原因,而anm2開發組,就是鈴木裕一手組建,世嘉的王牌開發組,開發《vr戰士》的那一個了。

所以,杰斯特看著這個時候還在興奮著的板垣伴信,腦子里向著這些關于板垣伴信的一些事情,有一種異樣的喜感。

這個時候,在興奮了一陣的板垣伴信似乎是突然的想到了什么。

他一拍大腿,大聲對著杰斯特說道:“boss,我想到你一開始的那個問題的答案,其實動作游戲,最重要的就是他的戰斗系統,如果單獨的拿出戰斗系統來看的話,我覺得,他是跟格斗游戲非常有相似性的。”

“相似性?”

杰斯特沒有說贊同還是反對,而是馬上反問了一句。

“我說不大明白,反正就是或許可以稱之為操作感或者是手感之類的東西吧,我找不到一個最為合適的詞語來描述,反正就是一種感覺,很難用語言來形容。”

板垣伴信想要給杰斯特解釋,但是似乎他自己說不出來。

而杰斯特卻點了點頭:“我明白你的意思了。”

這倒不是虛幻,因為杰斯特是真的明白了板垣伴信的意思,這的確是一種只可意會,不可言傳的東西。

實際上,在后世很多人將一款游戲的這種手感稱之為打擊感,但是,在真正的動作游戲的頂級開發者的眼里,根本就不存在這種打擊感的概念,這就是一個偽命題,像很多其他開發者或者廠商成天把打擊感掛在嘴上的話很可能他并不了解打擊感的真諦與核心思想。

杰斯特還幾個有個扎克伯格的采訪,有人問他‘facebook大數據做的這么好,你對大數據有什么理解’,結果扎克伯格問旁邊的助理‘大數據是什么意思?’。

同樣的,如果去問硫酸臉或者神谷英樹,小野義德什么是打擊感,他們可能也不太了解這個詞是什么意思,這就像問正常人‘走路感’是什么一樣,對于忍龍的制作人硫酸臉,以及兩代鬼泣的掌門人神谷英樹以及小野義德,這種暫且稱之為‘打擊感’的東西就像是人會走路一樣,這是一種本能的東西。

對于真正懂動作游戲的人來說,‘打擊感’是一個方方面面融入血液的東西,這個東西對懂的人來說是非常簡單的事,但是對不懂的人來說是個不可捉摸的神秘事物,可以說,這是一個音效,動畫,反饋,怪物和技能設計等各方面綜合的表現,‘打擊感’并不是一門技術,是只有積累多了才會明白的一種感覺。

“我剛才看完了你的這份不怎么完整的游戲開發企劃,實際上,在我的眼里,是有很多的問題的。”

杰斯特在結束了上面的那個話題之后,具體的談起了板垣伴信正在設計著的這款叫做《影刃》的游戲,動作游戲的劇情方面不是杰斯特需要操心的,在這一方面,無論是在火星娛樂的本部,還是在日本的分公司,有的是比他更加擅長這方面的,他指的是其他一方面的東西。

“你在設計上面,似乎并沒有考慮到一些2d的橫板過關動作游戲上面這類游戲的難點,比如說這里,就有一個這類游戲最大的通病,就是一種操作上面的僵硬感,通俗一點說就是操作上面的不流暢,你有沒有想過這個難點是怎么去解決的呢?”

聽到杰斯特這個問,板垣伴信沉思了起來,過了一分多鐘,他才有些茫然的搖了搖頭。

有些慚愧的說道:“之前在開發忍龍的時候,我只是作為副手,這些東西我當時并沒有留意,所以……”

“呵呵。”

杰斯特倒是笑著打算了板垣伴信的話,他搖著頭說道:“你不用自責,這是很正常的事情,實際上,動作類游戲的開發,本來就是一種很需要經驗積累的事情,你可以看一看無論是我們,還是卡普空的動作游戲,早期跟現在的那些游戲,在質量上,幾乎是不可同日而語的。”(未完待續……)R1292


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