游戲開發巨頭第五百四十六章 任天堂大餐_宙斯小說網
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第五百四十六章 任天堂大餐


更新時間:2015年06月11日  作者:煙雨料峭  分類: 都市 | 商戰風云 | 煙雨料峭 | 游戲開發巨頭 

/煙雨料峭

如何保證執行力,以及保證整個世界的構建完善?

這是永恒的課題,在有限的預算內,讓整個世界觀更加完善,而不是簡單的堆內容,過于松散的內容,導致的就是游戲變得不夠豐滿。

開發一款大作,絕對不僅僅只是畫面或者內容的堆砌。

如果僅僅是這樣的話。

那么也未免太簡單了一些了,要知道,這可是一個行業里面,只有百分之零點一的人,才能夠去做,并且不一定能夠成功的事情,而這些人卻拿著,就算是放在整個人類社會看,也算是最高的薪水在工作。

換個問題,什么樣的策劃,或者游戲設計,能執行到位呢?

策劃作為一個團隊,僅僅執行自己的想法是不行的,杰斯特的一個曾經做策劃的朋友曾經很認真的對當初想要畢業后做自己的獨立游戲的時候,說的一句話就是:不要想著創造一個世界,而是在自己允許的范圍內,帶著鐐銬跳舞。

當時杰斯特對自己朋友的這個忠告有些不以為然。

但是,現在仔細想一下,其實在當時國內的情況下,想要做游戲,還是真的要這么干才能夠有所成就。

其實這個應該是分成兩面來看的。

似乎很多人認為,rpg游戲里面,最重要的事情,就是關于世界的構建,很多人都會舉出《魔獸世界》當做例子,當然,這一點是不可否認的,《魔獸世界》的世界觀結構的確是**到沒朋友的。

幾乎所有的玩家,在第一次玩《魔獸世界》的時候都會被他那種幾乎如同真正的世界的那種世界觀的架構所吸引。

但是,有些時候,有一件事是需要考慮的。

mmorpg跟rpg是不同的。

在《魔獸世界》這款在mmorpg歷史上,具有里程碑意義的游戲誕生之前。沒有人去想原來網絡游戲還能這么做,所以所有人都對這個世界,對于探索這個世界充滿了樂趣,但是網絡游戲的特點就是在線時間長,甚至會長時間的,比如說幾個月的時間在游戲當中。

當一開始游戲的時候,面對著史詩一般的世界觀,玩家們自然是愿意去探索下去的。

但是,一個月之后呢?

所以,在《魔獸世界》之后的mmorpg當中。世界觀的架構就成為了最不被策劃們看中的東西,因為只有第一個才能給你那種震撼與感動,后面的,無論做得多好,都是不行的。

但是,單機rpg游戲跟mmorpg游戲是完全不同的。

因為跟游戲市場用年作為單位的mmorpg來說,一款單機rpg的游戲時間,可能最多也就是一百多小時,比如說《巫師3》。就算你要體驗所有的支線,那么一百二十小時也就足夠足夠的了。

在這種游戲時間,相對于mmorpg不算太多的游戲里面,這種探索。才是有意義的。

不要說老滾5,老滾5那是玩mod,不是玩世界觀的架構與探索。

如果在國內,有人提出老滾5跟《巫師3》這樣的游戲會有什么下場呢?幾乎可以百分之百的。馬上就被槍斃掉。

原因也很簡單。

這款游戲,投資這么大,幾千萬美元。就算是折合一下國情,也得一到兩億的人民幣,這么一大筆錢投下去,你怎么保證用戶留存怎么保證用戶付費率你什么都保證不了,你跟我說個屁啊。

藝術品是沒辦法在設計出來之前對自己估價的,玩家是否買單,一直困擾國產游戲公司老總,好吧,如果按某些人的說法——腦殘粉多到這些游戲公司的老板也沒動力進行冒險革新。

根本就不是錢的問題。

為什么,很簡單,杰斯特就知道一個事情。

幾個朋友在一起討論著玩,其中有一個是國產游戲的憤青,另外的一個是騰訊某游戲項目的產品經理,這位國產憤青就經常嘲諷這位騰訊的產品經理,他有一次這么詢問對方的。

“假設現在我是投資人,給你的團隊一個億燒著玩,限期5年做出一款叫好又叫座的游戲來。現在是2015年,你的計劃書上,什么時候會開始測試這款游戲好不好玩?”

而這位騰訊的產品經理則是不屑一顧的回答。

“一個億很少了,如果是成立專職團隊,我司應屆生至少一年能有15萬20萬,這是底線!魔獸專門的團隊大概300人左右,以此為基礎,我們算平均團隊人員年收入是25萬,那么300人一年的工資支出是7500萬了……”

回答的很實際,一億資金也就夠一年的工資再加上一點研發的費用,可能一年都完成不下來,但是這位騰訊的游戲產品經理難道就沒有去想過,cdpr做《巫師3》才花了多少錢?

你們的員工的能力比不上別人,為什么還要花這么多錢養一些廢物呢?而且是不知進取的廢物。

當然,cdpr的人是一群任性的夢想家,在國內的很多業內人士看來,這些人就是些傻逼,但是做游戲,本來就是一件把自己做的夢給具現化的事情,所以,好的游戲,還真的是夢想家才能夠去做的。

一群不會做夢,不敢做夢,不愿意去做夢的人,沒有資格說,我在做游戲。

想一想吧,如果不是做夢,一群靠盜版起家,靠代理游戲賺了一筆小錢的人,從來沒有制作過游戲的十幾個宅男,怎么會義無反顧的去做一款他們真的喜歡的游戲呢?

當然了,話又說回來。

在立項階段都過不了的環境下,如何做出優秀的作品?說句難聽的,天朝游戲廠商已經在立項時把高品質這個詞給斃掉了。

他們自我閹割做的太過于徹底。

他們根本就不認同,去做一款讓所有人都嗔目結舌的游戲這種行為是多么的酷炫。

他們當這是sb。

天朝游戲業的這些游戲人,大部分已經習慣于參考留存率,付費率,用戶付費率這些數據反映出來的東西。

但是這些東西不代表游戲性,不代表這款游戲好不好玩,在這套制度下生產出來的東西也只能是怪胎,當然最神奇的是天朝的用戶還很買單。

市場決定資本走向這句話真是一點沒錯。

所以,其實如果在未來,國產游戲真的有未來的話,那么一定是一種倒逼的革命,一定是由下而上的革命,絕對不會是因為游戲公司自己的覺醒,腐朽的階級是不可能自我覺醒的,想要讓國內的游戲開發者不去吃屎靠他們自己是不可能的,看看我國的最近一百年的歷史演變就可以了。

你怎么能指望一群開口必是投資者,kpi,養家糊口,考核績效的人去想我怎么才能站著把錢賺了呢?

甚至還可以看更近一點的。

雅達利大崩潰。

其實啊,國內某最具實力的游戲公司的人才說白了就是自動化生產線的機械手水平:看起來有最先進的設計,最優質的做工,最完美的軟件控制,給他一份設計圖,可以做出比設計圖的作者精細百倍的成品。

然而機械手就是機械手,別說設計師了,連工匠的領域都達不到,即使做出來的東西漂漂亮亮,他們自己甚至都不能理解做出了什么東西。

杰斯特停下了自己的回憶,這些都是他未來的一些經驗,他覺得,對于一個設計師來說,能力并不是最重要的。

最重要的是,是絕對不會因為有很多人愿意去吃一坨屎,就去制作一坨屎給這些人吃,這是不道德的,是死后要下地獄的,是哪怕有一點起碼的良知,都會感到不恥的。

而且,現在的世界游戲環境里面是處在一種非常迷惘的狀態當中。

有兩種人是非常或缺的。

雖然雅達利大沖擊已經過去,但是雅達利大沖擊帶來的教訓,是需要被銘記的,而之所以會有雅達利大沖擊,就是因為在當時的游戲環境里面,缺少大量的這兩種至關重要的角色。

一種人就是知道什么是游戲的專業人士,另一種是知道什么是專業人士的管理者。

不要小瞧管理者。

在一個龐大的研發團隊當中,這個項目能夠順利的運行,可能一個出色的項目管理者,能夠讓整個項目的進程以及速度提升百分之三十。

杰斯特有了點想法。

是關于南加大找他在開學的第一堂課上,給新入學的學生做一次關于游戲方面的演講的,他抽出了一張紙,然后開始在紙上速度很快的寫起來,內容也并不深奧,僅僅是在談論‘我為什么要做游戲以及我要做怎樣的游戲’。”

這幾天杰斯特除了完成這份準備在南加大演講的演講稿之外,就是在關注著他的游戲的開發,雖然說開發的過程很順利,不過也會經常得出一些小的問題,但總的來說,還是比較順利的。

其他的事情,還讓杰斯特比較在意的,大概就是宮本茂到日本去挖人的事情了。(未完待續。。)R752

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