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第二百四十八章 計劃中的塞爾達續作


更新時間:2015年01月13日  作者:煙雨料峭  分類: 都市 | 商戰風云 | 煙雨料峭 | 游戲開發巨頭 
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宮本茂準備在《塞爾達傳說ii》里面進行的改良是非常細致化,也是非常深入的。

說實話,宮本茂最喜歡的火星娛樂出品的游戲,并不是被《game》吹成超滿分的《火焰之紋章》,而是并不是由杰斯特親自制作,但是從游戲的框架,到玩法的設定,都是由杰斯特完成的《巴洛特利的異界大冒險》。

在宮本茂的心中,這款游戲,簡直就是他心目里最為完美的游戲。

所以,在《塞爾達傳說ii》里面,他決定將這款游戲的主要游戲方式,也改成跟《巴洛特利的異界大冒險》一樣的橫板過關,甚至里面的很多設定都參考了這款游戲。

比如說生命數的設定,在一關內,如果林克不幸死掉,他還有著生命數的話,那么就可以從本關繼續開始,但是如果生命數清零,那么就ver了,當然,考慮到這是一款rpg游戲,而不是角‘色’扮演游戲,在游戲結束之前,林克做的一切都會被保留下來,玩家需要從一開始的地方重新開始,也就是說,想要到林克死的地方,是需要走很遠很遠的路的。

這還不是最讓開發組的人反對的,雖然已經有很多人,宮本茂抄襲火星娛樂的游戲太重,他們作為火星娛樂的直接競爭對手,這樣做是很容易被人恥笑的,但只要銷量好,能夠幫助任天堂從火星娛樂的手里搶到玩家,那么就算是被人恥笑,對于任天堂來說,并不是最主要的。

最讓這些之前對宮本茂的游戲設計才華推崇備至,現在紛紛搖頭的設計們之所以會如此的原因,只是因為他們不認同宮本茂的那種。將一款rpg游戲的游戲模式改成橫板過關。

在他們的眼中,之前的所有rpg游戲的成功,已經為這一種游戲奠定了一種游戲的基本形式。而且這種形式他們在制作《塞爾達傳說》第一部的時候已經積攢了大量的經驗,反而是這種橫板過關游戲。雖然制作起來對他們這個全日本最出‘色’的開發組來說不算困難,但是很多地方,想要制作的比其他廠商的游戲制作的出‘色’,還是需要很多技術研發的。

最關鍵的是,這種在rpg游戲的游戲模式已經被默認的情況下,自己卻還要像這種默認的潛規則挑戰,在這些開發人員來說,是一種冒險的行為。尤其是,即便是成功了,可能也不會比《塞爾達傳說》的第一部出‘色’,如果失敗了,那么責任就全在他們了。

如果,宮本茂是準備將《塞爾達傳說》的戰斗模式改成像是《最終幻想》,《勇者斗惡龍》這樣的回合制,這些設計師們也許就不會如此的集體反對,因為回合制雖然跟《塞爾達傳說》最開始的創作理念不合,但是這種戰斗系統。在其他的幾款卓越rpg里面,已經證明了,在現在的這種機能情況下。回合制要明顯的比即時制表現的出‘色’的多。

但是將一款rpg的游戲風格改成像是《巴洛特利的異界大冒險》這種奇葩的改動,是他們不敢作出結論的。

不過宮本茂倒是不這么看,他覺得既然這種橫板過關的游戲方式能夠在其他類型的游戲里面大獲成功,為什么就不能夠在rpg游戲里面成功呢?他們游戲設計師,不能夠被以前的經驗‘蒙’蔽住雙眼,如果失去了創新的勇氣,那么游戲設計師這個職業,也就做到頭了。

雖然有著很多人不贊同宮本茂對于《塞爾達傳說ii》里面的改進,但是宮本茂不用說是在情報開發本部。就算是在任天堂里面,地位跟威信也是前三位的人物。而且在游戲具體的開發上面,就連橫井軍平。優先級都要排在宮本茂的后面。

而且,這種用橫板過關的方式進行制作rpg游戲的方式,并沒有人進行過嘗試,到底能夠不能夠成功,是誰也說不好的事情。

所以,這件事在宮本茂的堅持下,情報開發本部,還是勉強答應了下來。

而在《塞爾達傳說ii》剛剛立項,準備正式開發的事情一確立,任天堂馬上就通過自己的渠道對外公布了這個消息,然后這個新聞就被《塞爾達傳說》的玩家們瘋狂傳播,甚至就連《game》在這個消息公布后的一周內,受到了美國熱情玩家寄來詢問關于《塞爾達傳說ii》消息的信件多大上千封。

畢竟《塞爾達傳說》是跟《勇者斗惡龍》完全不同的游戲,《勇者斗惡龍》只能夠說在日本風靡,而《塞爾達傳說》卻擁有著變了歐美的忠誠玩家,可以說,這款游戲,已經在全世界的任天堂游戲粉絲里面取代了當年的《大金剛》,成為了任天堂的代名詞。

而還在韓國的杰斯特也在第一時間就接到了這個消息,在這個消息里面,任天堂也對全世界的《塞爾達傳說》粉絲很興奮的宣告,他們的王牌設計師宮本茂先生,將會對《塞爾達傳說》進行極為深入的革新,他們在這款游戲的第二代正式發售之后,將會玩到一款跟他們玩過的所有的rpg游戲,都完全不同的游戲。

當杰斯特讀完這份任天堂發出的新聞稿之后,他腦子里也憑空的出現了他記憶當中的關于《塞爾達傳說ii》這款游戲的內容,說實話,這款游戲在后面的pc模擬器上面確實是玩過的。

倒不是說這款游戲多么的出‘色’,而是因為這款游戲,相對于整個《塞爾達傳說》來說,實在是太過奇葩跟另類了。

一些具體的改動,比如說在游戲的普通模式的時候,這款游戲里面,玩家‘操’控著游戲角‘色’,跟他的第一代或者說跟其他的rpg游戲沒有什么大的區別,是以俯視的視覺,可以讓玩家在前后左右的方向上任意移動的。

不過在遇到了戰斗,或者是進入了某一個‘洞’窟或者是宮殿的時候,那么場景就會變成像是《超級馬里奧》那樣的橫板過關的游戲樣式,而戰斗跟攻擊方式,也變得跟《超級馬里奧》非常的相像。

先不談這種改動對于游戲的好處跟劣處,但是這種改動到底成不成功,可能宮本茂或者反對他的設計師都能夠說的頭頭是道,談這種理論,那種理論是沒有什么用的,用這種思路制作出來的游戲,游戲大獲成功,然后被玩家所接受,并且成為一種標準,那么這種改動才能稱得上是正確的。

否則的話,就是失敗的。

《塞爾達傳說ii》失敗了嗎?fc上面銷量超過四百五十萬套,這是一個非常驚人的成績,就算是在整個fc游戲歷史上,也是穩穩的前十五之列,但是這款游戲真的成功了嗎?

也不盡然,要知道,《塞爾達傳說》的第一部的銷量,在杰斯特的記憶當中,可是高達六百六十萬套。

而且,在所有的《塞爾達傳說》的系列游戲當中,從來沒有任何一款,像是第二部這樣如此的跟塞爾達的風格格格不入,在之后的塞爾達系列的開發當中,對于在這款游戲第二部里面的重重創新,就連宮本茂自己,都棄之不用,更遑論其他人了。

還有就是從來沒有哪一個版本的《塞爾達傳說》像是第二代一樣,會如此的被人詬病,如果在后世的話,你去一個任粉聚集比較集中的論壇,無論中外歐美日本,在那里向他們詢問關于《塞爾達傳說》這款游戲,在除了第二代的每一代上面,他們基本上都是杰作的評價占據碾壓級的勝利,但是如果是第二代,那么可能最好的情況,也就是好壞各半。

那么,這款游戲到底是成功,還是失敗,也就不言而喻了。

當然了,一款在這個時代,賣出了四百多萬份的游戲,肯定不會是爛作的,因為爛作哪怕是名聲再大,也不可能賣出這么多份,就像是后世的暗黑3初版,雖然被玩家噴出了翔,但是這款游戲還是在資料片發售之前賣出了明這款游戲還是有可取之處的。

作為在上一世里玩過暗黑3的杰斯特來說,暗黑3的初版多么出‘色’不敢說,但至少這是一款值回票價的游戲,更不用資料片里面這款游戲比著原版所表現出來的長足的進步了。

在杰斯特的眼中,《塞爾達傳說ii》的四百多萬本,跟后來他經歷過的《暗黑破壞神3》初版的一千五百萬份格外的相似。

都是一款前作有著極強人氣,被人譽為神作,粉絲無數,而接下來的一作卻不那么令人滿意,各種缺點稱得上的玲瑯滿目,雖然如此,但是靠著之前的口碑,加上游戲不算差的質量,總能夠賣出不少的。

不過對于這樣的游戲,杰斯特是沒有興趣親自下場較量的,而且因為現在機能的限制,他個人在八位機上面的制作rpg游戲的興趣大減,在十六位機正式發售之前,他是沒有再制作十六位機游戲的想法了。

“這樣的游戲還需要我來下場?”

就是這么想著,杰斯特將這份傳來的情報給扔到一邊去了。q80078dsuaahhh24409160

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