游戲開發巨頭第一百八十八章 ロコミ效應_宙斯小說網
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第一百八十八章 ロコミ效應


更新時間:2014年12月14日  作者:煙雨料峭  分類: 都市 | 商戰風云 | 煙雨料峭 | 游戲開發巨頭 
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/煙雨料峭/

《塞爾達傳說》是一款偉大的游戲,這一點就算是在杰斯特看來,也是毋庸置疑的,他也知道在他原本熟悉的歷史上這款游戲的銷量非常的火爆,fc上總銷量歷史前十,而這款游戲在宮本茂的歷史中甚至足以跟已經在這個世界上不大可能重現的超馬相提并論。

在后世,更是成為了任天堂鎮家三寶之一,無論是日本游戲圈還是歐美的游戲圈,對于塞爾達系列更是推崇備至。

但杰斯特還是沒有想到,這款游戲一經發售,竟然引起了如此的狂潮。

就在《fami通》發表了一篇以偉大的游戲為名的文章來介紹《塞爾達傳說》之后,尤其是日本的玩家,便對這款游戲憧憬起來,經過了接近一個月時間的測試跟最后的修改,然后任天堂在這一個月里,同時在日本跟美國做了同步的宣傳。

在快到六月底的時候,《塞爾達傳說》正式發售。

值得一提的是,這是游戲界第一次的同時在日本跟美國發售同一款游戲,之前無論是雅達利,火星娛樂或者是任天堂,都是先出其中的一個版本,看這個游戲的銷量不錯,很受玩家的喜歡,便出另一個語言的版本。

而這一次,任天堂顯然是對這款游戲信心十足的,直接在發售日的時候,在日本,美國兩地同時舉辦了發售會,因為時差的關系,加上任天堂需要加深北美玩家對他們的親切感,所以美國的發售會是在白天,而日本的發售會只能是在夜晚。

相對于即便是在凌晨的日本,《塞爾達傳說》的發售活動異常的火爆,甚至東京警方不得不出動警力來維持現場的治安,但在美國,雖然是在人流量最多的時代廣場,還是在上午這個最好的時間,任天堂的這一場《塞爾達傳說》的發布會也泛善可陳。

不能說是人少,雖然nes的覆蓋率只有dreambox的幾分之一,但喜歡任天堂游戲的人也是不少的,尤其是西幻風格的rpg,這一類歐美玩家最喜歡的游戲類型之一,更是能夠吸引原本許多并不是任天堂游戲玩家的人來參與進來。

但也不能說人多,對比火星娛樂在不久前開放的《曙光》的發布會,這還是一款街機游戲,玩家只能在發布會后進行簡單的試玩,而不能夠直接購買,但即便如此,當時來與會的人數之多,實在是出乎了杰斯特的預料,即便是找來了紐約警方來維持秩序,但依舊造成了時代廣場的擁堵跟堵塞。

不過經典之所以是經典,就是指的能夠靠著口耳相傳的方式來進行傳播。

就像是山內老爺子說過的那個經典理論‘ロコミ’一樣。口這里就是漢字,指的就是嘴的意思,而コミ是munication的縮寫,大致的意思是道聽途說來的,或者有額可以理解成小道消息的意思。

這是一個在游戲界非常經典的效應,最早是由任天堂的掌門人山內溥提出的,大家應該都知道,一切的跟社會現象相關的效應跟科學的效應不同的是,科學上的現象效應是通過實驗然后通過精確的數字公式計算從而得出的,但是社會效應,卻不是如此。

它沒有那么精確,它只是一種在滿足了條件的時候習慣性發生的事情。

‘ロコミ’意指一些優秀的作品在甫發售之初并不為世人注目,但隨著時間推移,玩家的不俗口碑卻使之逐漸走紅。比較經典的事例如ps上的《生化危機i》,gb上的《口袋妖怪紅/綠》,ps2上的《太鼓達人》和gba上的《瓦里奧制造》。

不過據杰斯特所知,最早大規模引發這個效應的游戲正是讓史克威爾起死回生的游戲《最終幻想》,也就是《ff》。

在杰斯特經歷的那個歷史中,《最終幻想》順利完成后,史克威爾傾全力在電視和雜志等視聽媒體進行轟炸性廣告宣傳,雖然在12月18日初周僅銷售了不足10萬本卡帶,但游戲高品質所引發了玩家口耳相傳的‘ロコミ’效應,最終這部游戲銷量達到了驚人的52萬本,雖然仍無法與同年登場的《dqii》相提并論,但卻足夠令奄奄一息地square起死回生了。

這就是‘ロコミ’的一個活生生的例子。

當然,其實按照本質說出來,杰斯特的那款山寨《俄羅斯方塊》的《美利堅方塊》也是靠著這個效應才能夠大賣的。

而現在,當《塞爾達傳說》滿足了形成‘ロコミ效應’的所有條件的時候,字啊加上任天堂對其的信心,跟竭盡全力的推廣,那么《塞爾達傳說》的大賣也就如歷史上一樣的發生了。

在二十年之后,當時時任北美任天堂掌門的荒川實接受采訪,回憶這段電子游戲歷史上最經典,對抗最激烈的時代的時候,他有些感慨的說道:“當時我們的產品nes剛到北美的市場的時候,因為競爭對手實力強大,我們的游戲對比他們也沒有幾款能拿得出手,所以銷量增長的很緩慢,市場占有率甚至都沒有我們的競爭對手的四分之一,在這種情況下,雖然我們在不斷地鼓舞著自己,在不斷的激勵著自己,相信我們一定可以打翻身仗,但是面對著那種占有率上的差距,員工的頹敗感是不可避免的。”

荒川實在回憶這段歷史的時候也有些緬懷,雖然他后來因為某些事情決斷上的失敗被自己的岳父從任天堂掃地出門,但是他對于他的岳父,在電子游戲界無論如何都不可能避過的一個人物,是充滿的敬意了。

他說完這一段后稍微喝了口水潤了下喉嚨,然后繼續說道:“當時我的岳父,山內溥先生不停的給我打越洋電話,不斷的對我說現在宮本正在做的那款游戲多么出色,讓我相信我們一定可以翻身,我就是在那種情境下努力的工作,一開始無論我怎么努力,銷量的提升是很微弱的,再多的廣告,尤其是對于我們賣游戲機來說,沒有好游戲一切都是徒勞的,但是到了《塞爾達傳說》正式發售之后,一切都變得不可思議起來。”

荒川實的語氣變得有些驚嘆,他甚至眼中都流露出了不可思議的神色,銀條突然拔高了一點:“在開始的一個星期里銷量其實只能說是一般,雖然各方游戲雜志或者媒體,電視節目對我們的這款游戲的評價非常高,就連跟火星娛樂有著千絲萬縷的關系的《game》也將我們的這款游戲評價為三十九分的高分,并且說我們的這款游戲是一部開創了一類游戲新紀元的游戲,但是我們的平臺占有量實在是太少了,即便的每一個有nes的人都買一本,銷量也不會好看。”

提到這一段,在任天堂跟火星娛樂的對抗中屈指可數的輝煌歲月,荒川實說的也是眉飛色舞,因為在后人在回顧這段剛剛過去的歷史的時候,任天堂實在是過的太別過于憋屈了。

“我當時記得很清楚,《塞爾達傳說》在日本跟美國發生了兩個極端,我們的這款游戲在日本一經推出,就受到了玩家非常強烈的追捧,第一周就賣出了接近四十萬本,要知道,這是一個非常非常不可意思的成績了,但是在美國卻不是如此,我當時在聽到日本的數據的時候,甚至都不敢對我的岳父說出實情,我不得不將這個數字夸大了一倍說給我的岳父聽——當時我說的是十二萬本,實際上,六萬本不到,當時我就在想,這一次算是真真正正的在日本市場失敗了。”

說著,荒川實也笑了起來,“但是出乎我預料的時,就在一周之后,《塞爾達傳說》的銷量突然開始井噴,是沒有任何預兆的,要知道,我們當時并沒有特別的加大《塞爾達傳說》的推廣力度,因為之前我們對這款游戲的推廣已經竭盡所能了,在當時北美的各大城市,甚至是中小城市,在任何地方,都可以看得到《塞爾達傳說》的招貼畫,至于電視廣告,更是各大電視網天天放。”

“我們第一周一共才賣出了六萬本,但是到第二周剛過一半多的時候,我們在北美準備的四十萬套卡帶竟然全部售罄,我當時不得不打電話給日本,讓他們馬上送貨,當時日本方面還不大相信,他們說你們的nes上一次報給總部的總銷量才五十萬臺,怎么現在四十萬套這么快就賣光了?”

荒川實笑了笑,繼續說道:“我這個時候才反應過來,不但是我們的這款新游戲《塞爾達傳說》,就連我們的nes也突然開始了井噴式的熱賣,在不到一周的時間,竟然賣出了整整二十多萬臺,要知道我們之前的半年加起來都沒賣到過五十萬臺,當時這個消息一經傳回日本,我后來聽岳父對方秘書說,一向嚴肅的山內先生,竟然興奮的向一個小孩子一樣淚流滿面。”

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