游戲開發巨頭第一百七十一章 滿分游戲_宙斯小說網
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第一百七十一章 滿分游戲


更新時間:2014年12月04日  作者:煙雨料峭  分類: 都市 | 商戰風云 | 煙雨料峭 | 游戲開發巨頭 
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“怎么回事?你們火氣這么大?”杰斯特見到先到的這兩個日本人怒氣沖沖,按照他對這倆人的了解,都是脾氣很好,很謙和的標準日本人,就算是跟同事起了爭執也只是笑著爭辯,很少動氣,像是這樣生這么大的氣,他還是第一次見。

聽到杰斯特這么問,中裕司還沒說什么,脾氣稍微急一點的松野泰已就有些不忿的攤開他手里拿著的那本《fami通》雜志,然后翻到了其中的一頁,想要給杰斯特看,但是他馬上想到他的這個老板根本就不懂日語,所以只能尷尬的笑了笑,不知道該說什么好。

杰斯特也笑了笑,這個時候其他的開發組的成員也都陸續到達,他們也都好奇杰斯特跟中裕司,松野泰已在聊些什么。

“你簡單的說一下吧,《fami通》是不是又在造謠了?”杰斯特笑著問道。

松野泰已先是點了點頭,然后又搖了搖頭,他依舊有些憤慨的說道:“造謠倒是沒有,之前他們寫關于我們不實的文章被我們發了律師函,他們道過歉之后倒是沒有這方面的文章了,不過他們最近采訪了一下任天堂情報開發本部的幾位設計師,大談他們的《塞爾達傳說》,本來談他們自己的游戲也沒什么的,我們就當情報看來,說不定還能從中得到什么靈感,但他們莫名其妙的對我們的游戲開噴,就實在是太過分了。”

聽到松野泰已說任天堂的人對他們的游戲開噴,在場的這些設計師們都有些臉上掛不住,畢竟,這款游戲是他們這幾個月努力的心血,雖然制作進程才過了一半多,但是已經可以從游戲的雛形上看得出這必將會是一款非常偉大的游戲。而他們的游戲卻被任天堂的人在根本一無所知的情況下進行侮辱,這讓他們非常的難以接受。

對此,杰斯特還是有些動怒的。不過他還是吸了一口氣,沉聲詢問:“《fami通》上面怎么說?”

松野泰已依舊是一副怒氣沖沖的語氣。他聽到杰斯特的詢問,繼續不忿的說著。

“接受《fami通》采訪的這兩位任天堂情報本部的設計師一位是他們的主程序,另一位是他們的文本策劃,他們在采訪里面先是對《塞爾達傳說》胡亂吹噓了一通,反正就是什么史上最強rpg,吊打《巫術》,《創世紀》之類吹牛的說法,原本也就是看著笑笑。不過采訪的記者突然問,比我們正在制作的《火焰之紋章》如何的時候,那兩個任天堂的設計師竟然一無所知的說美國的公司只會做《創世紀》那樣沒多少人玩的rpg,做的再好也不過是《創世紀》的翻版罷了,這種落后時代的東西根本不值一提根本就沒有辦法跟他們的《塞爾達傳說》相提并論,他們還用戰斗系統來舉例,說我們的戰斗系統是回合制,而他們的是即時制,完全領先我們一個時代之類的說法……”

見到所有人的臉色在聽到松野泰已的這番話后都變得面色鐵青,一臉不忿之色。杰斯特也覺得這件事雖然可以讓開發組的人同仇敵愾,不過還是過猶不及的好,對于這種對噴杰斯特向來是不屑一顧的。因為靠嘴是永遠也打不了勝仗的,就像是一句老話一樣,在戰場上打不下來的在談判桌上一樣談不下來,所以杰斯特對這種嘴炮官司,只要不是明顯的污蔑事實,他根本不會去管。

與其跟任天堂打嘴炮泄露出自己游戲的底細,還不如在正式發售后比個高低來的痛快。

而且,這兩位任天堂的設計師說的觀點里,杰斯特并不是全部反對。他也是認同部分的,在他的眼里。基于dnd規則,而且要把游戲制作的太過于dnd化的游戲。確實是屬于應該被淘汰的,dnd里面有的東西可以借鑒,但是有的明顯就應該舍棄,dnd是一套規則,這一套規則可以比較完美的構筑一個魔法的世界,但是制作游戲不是構筑世界,在給一個玩家體驗的時候,他用不到這么復雜——連散個步都需要投十幾個骰子的規則,是愚蠢而無趣的,而游戲最重要的特性就是要有趣。

比如他的《火焰之紋章》就是只借鑒了一部分他覺得dnd應該借鑒的東西。

還有就是這兩位任天堂的設計師說的即時制的戰斗系統要遠比回合制的戰斗系統優越的觀點,這也是杰斯特贊同的,其實回合制之所以會出現只是因為技術不允許,在即時制戰斗系統的條件下做不到設計師想要做到的一些效果所以才會選擇回合制,任何一個設計師都清楚即時制的優越性,但是優越性也要看在硬件條件下具不具備完善的可能。

就八位機時代來說,在全卷軸的游戲里面,對于一位設計游戲的設計師來說,回合制的戰斗系統對比即時制的戰斗系統明顯是優點多于缺點的。

當然,在未來,當即時制能夠完成所有的設計師的設計初衷的時候,那回合制就顯得比較雞肋了。

所以,對這兩位任天堂的設計師的觀點,杰斯特也沒想要反駁,現在對他來說,最重要的,就是要把《火焰之紋章》制作好,雖然這款游戲在歷史上只是一款比較小眾的游戲,而《塞爾達傳說》卻是fc總銷量前十的作品,不過這兩者之間是不具備什么可比性的,因為《塞爾達傳說》發售于八六年,是arpg甚至是日式rpg的開山鼻祖,而《火焰之紋章》卻是誕生于九零年之后,那個時候日式三大rpg都已經誕生,《火紋》再出色,也不過是在這日系三巨頭打下的底子上做出了一些微末的創新。

要是《火紋》跟這三巨頭差不多時代發售,憑借著完全超越這個時期的游戲設計師對于rpg游戲理解的一些設定,再加上自己的dreambox在北美上的強勢,杰斯特相信,是足夠跟《塞爾達傳說》這款具有傳奇彩色的游戲具有一戰之力的,至于能不能贏,雖然杰斯特有些自信,但也不敢妄自下定斷言,這要比過再說了。

當然,有一點杰斯特非常肯定,無論他的這款游戲的銷量能不能贏得過任天堂的《塞爾達傳說》,他的《火紋》的口碑,肯定是能勝出的。

所以,杰斯特在安慰鼓勵了自己的員工,然后討論了一下今天的研發計劃之后,就讓大家去工作了。

而且每一個人都干勁充足,恨不得也能夠讓《火紋》提前完成,在正面的交鋒里徹底擊敗《塞爾達傳說》,才能以解心中之恨,一想到《塞爾達傳說》能夠提前他們至少兩個月上市,讓他們提前專美于前,在這些火星娛樂的設計師眼里,就跟吃了翔一樣難受。

在散會之后,杰斯特也返回了自己的辦公室,他倒是沒什么,能借這件事激勵一下士氣也是不錯的效果,畢竟,士氣再旺,對于親手完成這款史詩級的游戲的想法再渴望,這么堅持了三個多月,還是會有一些氣歇的,不時的找點借口給團隊加一點士氣,對整個研發團隊的溢出是顯而易見的。

來到自己的辦公室之后,他收到了馬上就要刊行的《game》下一期的樣刊,一般《game》在正式刊印之前,雜志社都會提前將樣刊送到杰斯特這里,雖然杰斯特表示他不會插手雜志社的事物,但是這么做也只是對雜志社老板的一種尊重,而杰斯特確實如當初成立《game》時做出的保證那樣,從來沒有干涉過雜志社的任何決策。

之前《曙光》已經制作完成,作為火星娛樂推出的第一款超大型街機游戲,無論是杰斯特還是公司里的所有人都對這款游戲寄予厚望的,自從雅達利決心重返游戲行業,而在他們在圣誕節推出的7200的新八位機型失敗之后,他們跟卡普空就《1942》街機項目上的合作更加的熱切。

而且《1942》街機在日本市場上的大獲成功,也給了卡普空足夠的自信,甚至有火星娛樂這個從街機起家,在短短的一年內就成為業界大鱷的榜樣在側,辻本憲三不動心是不可能。

而《1942》也沒有令對其給予了厚望的雅達利失望,他們代理的這一款卡普空的名作在剛一登陸北美就受到了玩家們的追捧,甚至熱度在一定程度上都超越了《巴洛特利警長》,僅次于被《game》雜志給了三十九分的《復仇者》,一個月只能就賣出了一萬塊基板。

《game》雜志也給了三十五分的準殿堂級評價。

而《曙光》的發售就是為了收回縱卷軸射擊游戲所丟掉的失地的,日期定在了半個月之后,不過正式發售之前,肯定需要一次熱炒,比如就讓《game》進行先行的評測。

這《曙光》的評測,就在這一期的《game》樣刊當中。

杰斯特拿起這一期的樣刊就有些迫不及待的翻到了游戲評測的頁面,在之前他沒有干預過任何一次評測,所以他也是不知道結果的。這一期《game》評測的游戲有三款,其中的兩款杰斯特沒有聽過,第三款就是他的火星娛樂的《曙光》,而在評分的那一側上,《曙光》的后面寫著一個被用大號字體特別標明出來的數字。

四十分!(未完待續)


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