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第八百三十三章 游戲最本質的問題是這樣做有趣么


更新時間:2015年12月13日  作者:煙雨料峭  分類: 都市 | 商戰風云 | 煙雨料峭 | 游戲開發巨頭 
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作者:煙雨料峭

本章節

當然,其實在杰斯特看來,在這個年代,砸錢投入這種頂級沙盒游戲的研發是很不明智的。

因為難,其次就是因為開發的時間會很長,最后,也是最重要的,很難收回當初的投資所應該帶來的盈利,說句實話,就算是當初《豪俠》,杰斯特也并不看好他的銷量,而且,如果不看他對于主機銷量的拉升,只是看這款游戲到現在位為止堪堪突破千萬的銷量,對比這款游戲三億美元的研發銷售總投入。

那么他的回報比,真的是不怎么讓人驚喜的。

杰斯特做這款游戲有著他必須去做的原因,但是他是不看好其他的游戲公司去做的,這一次鈴木裕還是如同歷史上那般去做《莎木》,這其實在杰斯特看來是有些不明智的。

盡管鈴木裕參與過《豪俠》的開發。

但是,在沒有見識過無數類似的游戲的前提下,想要掌握好這樣的一款游戲,實在是太難了。

有很多人說,越是大型的游戲越好制作——因為可以允許的內容很多,這樣就可以做出很多的玩點,像是超級巴洛特利當初那種幾m的游戲都能夠做的樂趣無窮,現在這種大型游戲允許了這么多的內容,那么不是更加的容易開發了么?

難道,最不濟,連一個超級巴洛特利的內容都做不進去?

實際情況是并不能進行這樣簡單的類比的。

你不可能在一款有一兩個g容量,需要五張甚至是六張光盤才能夠游玩的游戲只有一點像是超級巴洛特利的游戲內容,如果你敢在這樣的游戲里面這么做,那么肯定是要承受玩家的怒火的。

在這樣規模的一款游戲當中,做入大量的內容,還要保證游戲的內容有趣。是非常困難的事情,這不僅僅是對于現在的設計師,就算是對于未來的設計師來說。著同樣是一個難題,如果沙盒游戲真的那么好制作。只需要有人有錢就可以打話,那么育碧也不會把人噴是工業沙盒了。

游戲設計師在設計游戲的時候被問到的最多的一句話就是——‘這樣做有趣么?’

是啊,這樣的東西設計出來是不是有趣的呢?

可能后來國內的設計師面對老板或者投資商的壓力太大,他們經常要面對的問題并不是這種‘這樣做有趣’的問題,而是另外的一種‘這樣做能讓人花更多的錢’的問題。

或許這就是國內做不出好玩的游戲的原因,因為他們的重心并不在好玩,有趣上面。

實際上,這樣做有趣么?

也是杰斯特向著其他人講述一個游戲的創意的時候。這個對于開發一款游戲來說看上去最簡單的問題,實際上卻是最難回答的問題。

杰斯特也知道很多人,眾多的設計師,甚至還有一些學院派,都在嘗試定義什么叫做有趣,想要將游戲給一個具體的概念,然后開發游戲的時候去套用這個概念就可以了,但實際上,這樣做的可能性微乎其微。

在記憶當中,杰斯特記得后世的一個著名的游戲設計師馬克勒布蘭克將游戲內的趣味劃分為8類。

愉悅感、友情、幻想、探索、敘事、表現、挑戰以及遵從。

雖然這種對趣味的分類是很有意思的嘗試。但是杰斯特覺得這樣分類對實戰沒什么幫助,因為問題層出不窮,各種各樣。比如某個想法或者是游戲的某種機制,或者是波ss戰,或是任何東西,在紙上談來可能非常有趣,但是一旦做成游戲可能就不是那么回事了。有時候做出來可能確實也很有趣,但只有你自己這么覺得。趣味性的問題在于,和幽默一樣,它完全依賴主觀判斷。

這樣的東西又怎么會有一個嚴格的學院派的定義呢?

其實,現在游戲發展到這一步已經越來越遠離最原始的時候人們對于游戲的定義。就像是體育一樣,體育發展多年之后已經不僅僅是運動健身。

在杰斯特看來。游戲的本質其實在最原始的時候就是最為簡單無腦的,例如一個幼稚的孩子可以拍畫片拍一天。例如可以看螞蟻看一中午,例如彈球,吃豆子,但是游戲產業發展的久了就會出現更高的藝術,創意甚至哲學追求。游戲的目標對象也許本來就不是口味高的群體。口味挑剔的人群興趣逐漸會轉向其他領域,如,哲學,科學,藝術什么的。

但是,時代是進步的,游戲也是一樣,現在可能你再去玩吃透人仍舊能夠快樂的玩上幾個小時,但是你現在再發售這樣的游戲,那么銷量肯定是遠遠的不如當初了。

杰斯特在穿越之前曾經加入過一個國內開發界的qq群,當時群內經常討論一些游戲設計上面的問題,大家會去想這個動作打擊感如何做的精彩,副本關卡怎么設計能挖坑,競技場什么規則能挖坑,游戲成長如何給玩家挖坑,角色形象準備抄哪個游戲的,甚至經常有人也會冒出一些無聊創意然后僅僅是因為他覺得這個創意很有意思。

最典型的就是郭偉偉的劍三總是跟wow與時俱進。

但是,很令杰斯特奇怪的就是,幾乎沒有人會去討論一下這個游戲如何給它做的好玩,讓玩家玩起來好玩,也就是可以獲得樂趣。

這在杰斯特了解的歐美包括日本的游戲開發界都是很罕見的事情。

因為一款游戲從開發的一開始的第一個要明確的問題,就是這么做有趣么?

歐美的游戲即使是很多失敗的作品,玩起來索然無趣甚至讓人汗顏,但是你能看出來設計者的確是非常努力的去設計游戲樂趣。

而國內的開發者很少會去往這個方向努力。而對應的就是在數值上大做文章,挖坑,打興奮劑。

那種感覺就像,你正常玩游戲可能需要動動腦筋,費費力氣最后打通。你長舒一口氣獲得了快樂。

而國產游戲就像讓你開作弊器去玩一個單人游戲,一路橫掃剛開始會很爽,5分鐘后你就會角色無聊..[本章未完,請下一頁繼續閱讀!!

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