游戲開發巨頭第八百二十三章 手柄的進化_宙斯小說網
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第八百二十三章 手柄的進化


更新時間:2015年12月03日  作者:煙雨料峭  分類: 都市 | 商戰風云 | 煙雨料峭 | 游戲開發巨頭 
·正文

其實這個問題并不算復雜,在ki問世之前這也被人稱之為是天方夜譚,但是自從ki問世之后,雖然沒有讓手柄取消,但是這個說法再也不是被人嘲笑的天方夜譚了。

而是在不久的未來很有可能做到的事情。

不過只是很多玩家沒有意識都這一點罷了,不過話說回來,游戲控制器自從游戲誕生的那一天就跟隨著誕生,當初在布魯克海文國家實驗室里面,威廉.辛吉勃森博士的雙人網游就有了旋鈕樣式的控制器,甚至那款簡單的雙人網游的參觀者比這個世界級的頂級核物理實驗室的其他項目都要多的多。

準確的說,根據辛吉勃森后來的回憶的說法,他當初用示波器制作這個雙人網球只是為了讓參觀的人有點東西可以調劑,但是他也沒想到,當時來試玩這個雙人網游的人數,比其他的所有項目全部加起來還要多的多。

當然,根據杰斯特的記憶當中,后來這一臺示波器的雙人網球被布魯克海文國家實驗室永久珍藏,幾十年之后去參觀布魯克海文都可以參觀這一臺世界上第一臺真正意義上的電子游戲機,這件事還是又一次杰斯特在某論壇跟人討論電子游戲的發展史的時候,正好一個壇友在布魯克海文實習。

聽說了他們實驗室在電子游戲上面的光輝傳統,主動去找了一下,還拍一張合影。

其實手柄從雙人網游,到后來的光槍,以及fps……似乎應該用手上游戲控制器這樣的稱呼比較合適,這是一個很神奇的小東西。

當我們玩射擊游戲時,它是我們手中的槍,輕輕按動按鍵,屏幕上的“我們”就會扣下扳機,向阻攔我們的敵人傾瀉子彈;當我們玩飛行游戲時,它是我們手中的操縱桿。靠著它我們能夠盡情在藍天中翱翔、作戰,讓我們以為自己身在f16戰機的座艙中,而不是某個狹小的房間里;當我們玩競速游戲時,它是手中的方向盤。盡管實際上我們的位置沒有挪動半分,卻依然感受到坐在法拉利跑車中盡情馳騁的快感。

這個奇妙的東西,就是游戲控制器。

手柄只是其中之一。

游戲控制器一會是你手中的槍,幫你擊倒阻攔去路的敵人;一會是你手中的利劍,為你斬殺丑陋的怪物;一會就是魔法師的手。召喚出道道閃電。

或許是因為游戲控制器實在太平凡,太常見的緣故吧,許多玩家雖然對各種游戲、游戲主機了如指掌,卻對游戲控制器知之甚少。目前關于戲控制器的文章或停留在介紹說明的層次,極少探討游戲控制器發展的規律;或專業性太強,除了從事相關行業的人外,一般人較難讀懂。

其實杰斯特對于陪伴他游戲生涯的朋友也就是手柄的歷史是非常感興趣的。

歸根結底,手柄是一件工具,一件方便玩家跟電子游戲進行互動的工具,在很多時候。沒有手柄,就沒法游戲。

有一部電影的片頭很有意思。

他闡釋了人類文明歷史上面最重要的一件東西的進化那就是工具。

在這部電影有這樣的一個鏡頭。

隨著古人猿將手中的骨棒高高拋起,鏡頭轉向了一架航行于星海間的太空船這是著名電影《2001太空漫游》中的經典一幕,涵蓋了人類上百萬年的進化歷程。人類從披著一身長毛、弓著身子走路,到褪去毛發、直立行走,經歷了一個從簡單到復雜的過程;與此同時,人類所使用的工具也發生了如骨棒到太空船一般驚人的演變。

實際上,任何工具的發展,都是如此這般,從無比的簡陋。到無比的精密,而手柄,也是一樣的。

游戲控制器如同人類發明的其他工具一般,也有著一段復雜、曲折的進化史。

那么什么叫做手柄或者是游戲控制器呢?

任何的工具都需要設定一個標準。否則的話,那不是連到底什么樣的東西才叫游戲控制器都搞不明白么?而到底什么是游戲控制器呢?

說簡單也簡單,說復雜也不復雜。

如果說ki代表的是新控制器的話,那么傳統的控制器到底是什么樣子的呢?

杰斯特覺得起碼要符合下面的幾個特點。

首先,一是使用時以按鍵操作為主,這是操作方式上面的特點。不然還叫傳統干什么?其次,就是出現時間早,第三是適用范圍廣,前面兩個都很容易理解,沒什么產生誤解的第三,不過第三點還是值得說明一下的。

所謂適用范圍廣,是指這款游戲控制器不“挑”游戲,能夠勝任絕大部分游戲的操作需要,而不僅局限于某類游戲。比如光槍出現的時間就很早,操作上也以按鍵為主,但除了特定的一些射擊游戲,并不能勝任其他游戲的操作誰見過用光槍玩《超級馬里奧》的所以也不能納入傳統游戲控制器的范圍。

不過,也不是所有傳統游戲控制器都符合這三條標準,比如旋鈕控制器并不以按鍵操作為主要操作方式,但由于它出現時間早,并且在第一世代游戲機中被廣泛采用為默認游戲控制器,所以仍然歸入傳統游戲控制器之列。

就地取材是原始人類使用工具的開始,而在專門的游戲控制器誕生以前,游戲所使用的控制器乃至整個游戲的運行載體游戲機,都是“就地取材”而來的。

電子游戲的誕生,主要是由于一些窮極無聊的程序員們出于各種原因,編寫了一些可供娛樂的小程序。也許我們寫上幾大本專著也弄不明白先有雞還是先有蛋,但是并不需要一個天才的腦袋,你也能夠理解游戲的誕生是先于游戲機的。

沒有蛋就沒有雞,沒有雞自然也就沒有雞翅膀,也就是俗話說的手柄專門的游戲控制器是在專門的游戲主機出現以后才出現的。

既然沒有專門的控制設備,最早的一批游戲只能發揮“拿來主義”精神,效仿拾起骨棒的人猿就地取材的做法,利用一些現有的設備作為游戲控制器。

80年代出生的人可能還記得家里那臺古老的黑白電視機,上面有兩個分別用于選擇頻道和調節音量的旋鈕。

旋鈕一般被用于操作各種如收音機、電視機、示波器等儀器。但在1947年湯瑪斯.t.溝史密斯二世與艾斯托.雷.曼注冊專利的“陰極射線管娛樂裝置”中,它成了游戲控制器,是的,在一開始游戲控制器的學名。就叫做陰極射線管娛樂裝置。

“陰極射線管娛樂裝置”是一款模擬導彈發射的娛樂裝置,玩者可以通過多個旋鈕調控導彈的航線與速度。

這是據記載的最早的帶有單獨的游戲控制器的游戲。

而之前說過的,1958年物理學家威廉.辛吉勃森為紐約布魯克海文國家實驗室設計的《雙人網球》,這款游戲一般被認為是第一款圖形化顯示的電子游戲,它采用兩個帶有軌道控制旋鈕和一個擊球鈕的盒狀控制器作為游戲控制器。受到訪客的歡迎。

1972年發行的全球第一款電子游戲機“奧德賽”(odys色y)以及它的前身“棕盒”(bron波)同樣采用帶旋鈕的設備作為游戲控制器。如果各位中有漫畫“哆啦a夢”的愛好者,興許記得在某幾集中出現的玩電子游戲的場景,其中的游戲機就使用了旋鈕控制器。

聯想一下哆啦a夢的出現年代,就不難發現為什么會如此了。

這就是傳統手柄的原型旋鈕控制器的原型。

不過就像是人類的文明喜歡用石器時代,青銅時代,鐵器時代等等區分一樣,工具在發展當中是在不斷進化的,不僅僅是游戲機本身,就是控制器,也在變得越來越親民。

在旋鈕控制器之后。就是搖桿控制器。

控制桿(joystik)又名“喬治桿”(geestik),據說是由20世紀初的幾位法國飛行員發明并命名的,他能夠取代旋鈕控制器的原因很簡單,那就是他使用起來,實在是比旋鈕控制器舒適的多,也靈活的多,因此第二世代的游戲主機普遍采用控制桿作為游戲控制器,這時候控制桿往往被形象地稱為搖桿。

著名的ata日2600,就配備了一個帶有1個按鈕的搖桿及一套對戰搖桿。還有1978年的magnavoodys色y2,這款主機拋棄了過時的旋鈕式控制器。改用操作起來更為方便的搖桿。

而且,搖桿控制器在街機上面被應用的十分廣泛,這也是被普遍認為最適合街機游戲的操控方式,尤其是在格斗游戲上面。哪怕到了幾十年之后,用搖桿來玩格斗游戲對于任何格斗游戲都是一個不例外的事情,尤其是一些判定嚴謹的格斗游戲上面。

比如說大名鼎鼎的《蒼翼默示錄》或者是同公司的《罪惡裝備》。

之后出現的就是幾乎所有玩家都耳熟能詳的游戲手柄這在現在或者是未來,幾乎已經成為了游戲控制器的象征,甚至都可以將手柄抽象的表現為代表游戲。

比如說,如果用一個圖標來表示。讓任何人看到的第一瞬間都知道,這是在說明游戲的,那么沒有什么東西比游戲手柄還要合適的了。

最經典的手柄,也可以說是后來一切手柄的原型,都是來自于橫井軍平,之前的任天堂第一開發部的部長,十字鍵手柄的發明者,現在火星娛樂的掌機開發部主管。

他在gw上面開創的十字鍵,在fc上面將其發揚光大。

這真的是游戲史上面的經典之作,fc手柄是第一款將方向控制器設置于左側的專用游戲控制器,從實際經驗來看,對于占多數的右撇子來說,用左手進行方向控制似乎更加得心應手。它獨特的十字形方向控制器使用便利,定位精確。此外,玩家使用fc手柄時,左手負責方向控制,右手負責按鍵操作,合理的分工提高了操作的效率與舒適度。時至今日,大多游戲控制器仍沿襲了這些設計,可見其優秀程度。

還有另外的一類游戲控制,那就是鍵鼠,不過這東西沒有必要詳細的深談。

因為鍵鼠并不是專門為了玩游戲而被開發出來的,玩游戲只是他們的一個作用之一,而且是一個不怎么重要的作用。

而游戲控制器之所以叫做游戲控制器就是因為,它主要或者是全部的功能,都是用來玩游戲的。

而體感游戲,將跟這些傳統的游戲操控模式將士截然不同的,而且,開發體感游戲,對于火星娛樂來說,也是一件新鮮事,設計師必須要非常的清楚他們能夠在體感的環境當中干些什么,才能夠在這個環境里面做出好玩的游戲。

如果宮本茂跟他的情報開發組不能夠對于wii的性能功能了如指掌的話,那么《超馬銀》系列也是無從談起的。

而對于超馬銀這樣的游戲,技術上的問題都是很容易解決的,實際上,馬里奧系列本來就不是以技術出眾而著稱,他最著名的就是關卡設計,那種獨具匠心的關卡,就是馬里奧系列所有的精華所在。

后世的很多人喜歡拿畫面不好噴游戲,比如說輻射4的玩家就喜歡說輻射玩的不是畫面。

但是畫面其實是最不值得噴的東西,一款畫面不好的游戲,不代表他會被噴,一款游戲被噴絕不是因為畫面差,而是因為各方面都平庸,而畫面最差。

比如說任天堂的游戲公認的畫面垃圾,但是為什么沒人噴?

因為對于任天堂來說,滿屏幕的馬賽克就代表了滿屏幕的游戲性。

杰斯特不可能將整個超馬銀系列具現出來,這實在是太困難了,他只能夠回憶的出一些非常經典的關卡設計,然后讓自己的游戲關卡團隊,根據這些關卡的設計思路,創作出屬于他的關卡。

不過現在還有一個問題放在杰斯特面前。

他在下一代主機上面要做的超馬銀,是不是要沿用這個世界的超級巴洛特利這個系列呢?


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