幾輛坦克在荒漠中奔馳,而幾個將軍們,正在緊張的拿著望遠鏡觀察著。
這是一場演習,M48A3在面對M60A1的5對3的運動遭遇戰。
準確來說,應該是裝備了嗶嗶小子1008的M48A3,對抗裝備了休斯公司的火控M60A1。
測試項目包括索敵、瞄準效率、行進間打擊。
不過就將軍而言,他最在乎的,還是兩個系統的實戰命中率。
影響射擊精度的因素,不外乎車體的傾斜,搖晃,偏轉,橫風,氣溫氣壓,火炮的與瞄準的偏差,彈藥的瑕疵,炮管的受熱變形,炮管的彎曲變形等等。
而嗶嗶小子1008,則能夠很好的對發射系統進行優化。
當然,由于校炮鏡并不是ARK公司開發的,所以凱瑟琳也僅僅只能做到優化而已。
在歷史上的坦克,有幾個發展歷程。
第一代,相當于機動的火炮,以短停射擊為手段,近距離內也可不停車開火。
第二代,火炮雙向穩定,可以在沿直線勻速行駛時射擊運靜目標,不再需要短停。
第三代,俗稱三向穩定或全向穩定,火炮射擊擺脫了車體必須沿直線勻速行駛的限制,消除來自車體變速和轉向的干擾,目標一旦被確定,其他一切交給火控計算機。
雖然美軍的坦克從M第三代,但是在有了真正的數字化的計算機之后,這樣的坦克,才算是個中翹楚。
M48A3和M60A1有著相當大的差距。M60A1使用的是105mm的火炮,而M48A3只有90mm的火炮,雖然有數量優勢,但是Xing能差距卻是擺在那里的。
不過M48A3的確和原本的,已經不同了。
在沒有安裝嗶嗶小子1008之前,M48A3的原地對固定目標射擊的命中率,在1000米距離上為70%,在1500米距離上下降為34%,在2000米距離上則只有10%,也就是說,距離越遠命中精度越低。
在安裝了嗶嗶小子之后,M48A3已經能夠在2000的距離保持30的命中率了,這已經與去年裝備的最先進的M60A1一樣了,整整提升了兩倍的命中率。但是僅僅是這樣,還無法檢測嗶嗶小子1008所帶來的實戰成果。
現在要做的,就是檢測雙方火控系統還有平衡裝置的優劣。
遠遠地,兩隊坦克終于是相遇了。
“轟”
他們同時開炮。
“紅方0A1)被擊毀1輛,藍方(M48A3)被擊毀2輛。”
觀察員將情況報告給將軍。
將軍點了點頭,卻沒有放下望遠鏡,而是繼續觀察著。
緊接著,M48A3又是以2:1的戰損率消滅了另外一輛M60A1,可以說,目標已經達成了。
不過這個時候,另外的兩輛坦克,正在膠著著。
“轟”
M48A3首先開炮了,卻沒有命中。而對面的M60A1,也開炮了。
第一輪之后,雙方誰都沒有命中,這時候,兩輛坦克在奔馳著。
“轟”
“轟”
第二次,也是同樣,但是M48A3的炮彈居然擦著M60A1而去
“三炮三炮”
將軍口中喃喃著。
“轟”
第三炮也飛射了出去,然后……
“紅方被擊中,紅方全滅”
觀察員繼續喊道。
將軍興奮了起來,穩定裝置果然有用啊
“哦三炮三炮拯救了世界”
將軍興奮的歡呼著。
他并不知道,自己的“三炮拯救世界”,將會成為一句名言。
“也許我們可以將嗶嗶小子裝備在其他的主戰坦克或者別的什么裝備上面?”
他摸著下巴上的胡渣,在思考著。
但是他并不知道,這三炮全部命中,確實有很大的運氣在里面。但是將軍閣下已經先入為主的認為這是新的火控系統還有平衡系統的功勞。
運氣拯救世界,有時候不得不這么承認。
凱瑟琳并不知道又有一筆訂單即將落在自己頭上。
在進入三月份之后,日本的美工師們,也終于到了。
凱瑟琳很快,就讓他們跟著安妮婭成立了一個小組。
其實,按照凱瑟琳的本意,是讓安妮婭直接從夢工廠到這邊來,然后當美工總監。
不過安妮婭似乎更喜歡畫漫畫,雖然她制作出來的系統的樣式很好看,但是凱瑟琳并不打算違背安妮婭的想法。
在三月初,蘋果公司終于是搗鼓出了16位的電腦。
采用的是FC的CPU,還有老一代的顯卡設備。
這臺勉強算是成型的16位電腦,雖然看起來不怎么樣,但是相對使用Z80的微軟II型電腦來說,卻是好太多了。
肯.湯普遜為這臺機器編寫了一個16位的enix系統,凱瑟琳使用了一下,感覺還不錯。
雖然凱瑟琳在銷售的時候絕對不會采用這個版本,但是這么一個平臺,用來測試一下16位的CPU,似乎也不錯。
除了界面之外,凱瑟琳還在思考運用在計算機之中的軟件。
所謂的圖形化,并不僅僅只是一個系統界面而已。
還有諸如Office工具組件等等。
畢竟,系統本身的界面,就算是再好看,也不能當飯吃。
而諸如Office之類的組件,卻能夠是增加辦公效率,讓資本家們賺取更多的金錢。
而Office程序界面的圖形化,就是凱瑟琳最需要做的事情。
特別rd軟件。
現在的文字處理才是主要的功能。
雖然這么說,不過其實凱瑟琳還是很看重個人用戶的,但是很無奈,個人用戶的普及,可能需要很長的一段時間。
而在這個時候,凱瑟琳突然有了一個想法。
為什么不做一個游戲出來呢?
既然已經運用到了16位的CPU,那么,自己完全可以制作一些電腦游戲出來啊
凱瑟琳很快就為自己的這個想法感到興奮了。
可問題是,自己該做些什么游戲比較好呢?
凱瑟琳很快就有了注意。
她所想到的游戲,就是傳說中的《大航海時代》。
準確一點,應該是《大航海時代2》。
在“歷史”上的90年代初期,幾乎沒有比這更優秀的游戲了。
甚至當初很多人購買電腦,就是沖著這個游戲而來,在那個時候,電腦還是一個奢侈品。
這個游戲的魅力是毫無疑問的。
即便是進入了21世紀,依然有很多人都喜歡著這個游戲,甚至比之后的《大航海時代4》更受到青睞。
這樣一個神奇而且魅力無限的游戲,不選擇它,選擇什么呢?
《大航海時代2》擁有、SF,MD版本和。其中,MD版本的Xing能最低,而面使用的則是3D的畫面。
去的效果是最好的,凱瑟琳覺得,這個版本的借鑒也是最大的。
畢竟,現在自己采用的是光驅的儲存方式,如果采用僅僅只有2MB的,實在是說不過去。
為了豐富系統,凱瑟琳決定采用的一些內容。
只不過相對,自己的機器,Xing能實在是低下,所以必須進行逆移植。
所謂的逆移植,就是將在高Xing能的平臺運行的游戲移植到低Xing能運行的平臺。
例如,在,很多的畫面,因為Xing能不足的關系,都采用的畫面,而在,則采用了圖形的界面,讓玩家可以自由的對話,而不是如同文字冒險那樣。
而且還提供了船上的場景,而在,則依然是只有幾句空洞的對白而已。
在凱瑟琳玩過的所有游戲中,能與《大航海時代2》相媲美的游戲,很少很少,所以她決心做出這個游戲來。
考慮到歐美人的審美觀,凱瑟琳思考著,畫面并不能夠做得太Q版,至少,要符合現在的歐美人的審美觀才行。
此外,因為容量的擴大,凱瑟琳完全可以將原本的劇情變得豐滿一些,例如,增加一些額外的劇情,又或者是豐富一下原本的設定之類的。
而且歐美的人大多喜歡自由度比較大的游戲,例如《輻射》之類的。
日系游戲之所以很少能夠進入歐美市場,有的時候,就和日本人的畫風以及那完全無法逆轉的劇情有關。
例如著名的days》,明明玩家選擇的是讓主角向左走,但是主角卻會朝著右邊走,而選擇讓他往右邊走,他又會朝著南邊走。
這樣的劇情,別說日本人了,就連凱瑟琳,有時候也無法忍受。
所以凱瑟琳在設計游戲的時候,最主要就是考慮到了自由度的問題。
當然,凱瑟琳不可能將系統完全開放,而是有限度的開放。
絕對的自由,只能是讓玩家毫無目的的在游戲中亂逛,然后整個游戲,就這樣失去了意義。
凱瑟琳決定,按照游戲的特色,來編造劇情,同時在劇情之中,又賦予玩家足夠的自由。
例如,在一個追蹤兇手的任務的時候,凱瑟琳設計,可以讓玩家一步一步的按照劇情來發展劇情,但是同時,在游戲中,凱瑟琳又讓NPC的對話露出各種線索,一旦玩家覺察到了誰是兇手,就可以自己去找對方了。
在游戲中,凱瑟琳按照原本的劇情,又參照了歷史,設計了幾個人物。
在大航海初期,最著名的國家,應該是西班牙和葡萄牙。
然后還有海上馬車夫之稱的荷蘭。
于是,凱瑟琳就設計了一個西班牙的軍官,一個葡萄牙的探險家,還有一個荷蘭的商人。
然后,當時的英國依靠皇家海盜,還有辦法私掠許可證發家,所以自己就設計了一個英姿颯爽的女海盜。
除此之外,凱瑟琳還要設計劇情,這個好辦,凱瑟琳可是寫小說“出生”的,豐滿一下劇情,完全可行。
凱瑟琳一直都認為,如果《大航海時代2》的劇情能夠更多、更豐滿,絕對會更受歡迎,她現在要做的,就是這個。
至于人設,凱瑟琳決定交給日本畫師和安妮婭去干。
她對于日本美工的要求,只有一個——別拿出日本漫畫那種幼稚的畫風。
現在的日漫的確幼稚。凱瑟琳需要的,只是他們的技術,還有那繪畫的功底而已。
當然,凱瑟琳并不能判斷,這些日本美工,是不是能夠做到80年代那么兇殘的地步。
凱瑟琳并不知道自己的這個做法,讓日后的日本形成了一個名叫“西洋派”的畫風的漫畫和動畫作品,荼毒甚遠……